Modelos de Personagens para o Destino de Moreania
14 Jun 2015Guerreiro
Desde Soldados da Fortuna a Guerreiros que sigam uma Ordem Militar, são a principal forma de resolver problemas na base da força bruta, mesmo em um reino um tanto menos “civilizado” como Moreania, carregando suas espadas por onde quer que vão
- Aspectos:
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de luta do guerreiro
- Exemplo: Soldado da Fortuna; Guerreiro das Montanhas; Espadachim dedicado
- Dificuldade: Nenhuma específica: pode ser usada para indicar
deficiências em seu treinamento ou pouca habilidade com outras
coisas que não sejam combate
- Exemplo: Pouco paciente com magos; Não se entende com arcos; Minha espada é minha força
- Demais Aspectos: Pode refletir técnicas especiais, armas
especiais, mentores, grupos, entre outras coisas
- Exemplo: A Escola LeChat de Esgrima é invencível; Meu Sableu Du La Mort é destruidor; Os Soberandos da Acha são superiores em combate
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de luta do guerreiro
- Perícias:
- Naipes Fortes: Lutar, Armas Brancas, Arqueria, Arremesso, Vigor
- Façanhas:
- Vão refletir ataques especiais, técnicas de combates, etc…
- Extras:
- Nenhum em especial; alguns podem pegar Mago/Feiticeiro para aprimorarem suas chances; e sempre pode-se contar com os Paladinos que combinam a força física com a fé nos Irmãos Selvagens ou em divindades poderosas
Ladino
Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo
- Aspectos:
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
- Exemplo: Ladrão de Pendrik; Assassino Frio
- Dificuldade: Normalmente irá refletir uma tendência a riscos
exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
- Exemplo: A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não sou pego
- Demais Aspectos: Costuma refletir contatos em locais
estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões,
bravatas típicas de ladinos
- Exemplo: Membro da Mão Oculta de Pendrik; Venenos e Antídotos; Armadilhas?! Até parece…
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade
- Façanhas:
- Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele é capaz de aproveitar ações furtivas
- Extras:
- Nenhum em especial, em geral não pegam nenhum, pois não costumam confiar em nenhum outro Extra
Magos e Feiticeiros
Temidos por alguns como antinatural, a magia é presente em Moreania. Muitos procuram desvendar mistérios arcanos e escavar novos feitiços para fazer feitos incríveis, mas sua curiosidades pode ser superior à prudência. Magos aprenderam sua magia por meio do estudo de tomos de poder, pesquisando migalhas de informações sobre como dobrar a realidade segundo a sua vontade. Já Feiticeiros nasceram com habilidades mísitcas, e costumam estar em cruzadas para auto-conhecimento e auto-entendimento, tentando entender o que os levou a ter tais poderes.
- Aspectos:
- Conceito: Feiticeiros devem indicar o fato de que o são no
Conceito, enquanto Magos podem o fazer aqui se desejar, ainda que
não seja obrigatório
- Exemplo: Feiticeiro das Montanhas de Marfim, Mago de Lancaster, Guerreiro Mago de Kil’mer
- Dificuldade: Indica desconfiança das pessoas quanto às
habilidades místicas, reflexo do tempo de estudo, sensibilidade
ou percepção anormal do místico ou pouco conforto com combates
físicos
- Exemplo: Todos temem minhas habilidades, Vejo o que outros não vêem, Rato de Biblioteca
- Demais Aspectos: Costumam refletir habilidades paralelas que
ele obteve devido aos estudos ou então o desejo perpétuo de
aprender
- Exemplo: Diplomacia sempre resolve problemas, Se está em livros sei o que é, Sempre tem o que aprender
- Conceito: Feiticeiros devem indicar o fato de que o são no
Conceito, enquanto Magos podem o fazer aqui se desejar, ainda que
não seja obrigatório
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimentos, Os Elementos de Poder, Comnunicação, Empatia
- Façanhas:
- Podem refletir magias que o mago domina com maior poder, habilidades especiais, entre outros
- Extras:
- Magia e Feitiçaria; Além disso, o mago pode querer adquirir como Extras Contatos Extraplanares, Familiares mísitcos e outros efeitos místicos similares
Magos do Nome Verdadeiro (Lexical)
Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito, ouvido ou falado.
Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.
Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também temidos.
- Aspectos:
- Conceito: Lexicais tem que indicar que o são em seus conceitos
- Exemplo: Mago Lexical de Vallaria
- Dificuldade: As pessoas desconfiam das habilidades dos
Lexicais, em especial pela sua influência enorme nos destinos das
mesmas por causa das habilidades monstruosas dos mais poderosos
deles. Além disso, muitos Lexicais possuem um senso de dever ou
um desejo de poder relacionado ao conhecimento dos Nomes
Verdadeiros
- Exemplo: Todos me olham atravessado, Grandes Poderes trazem grandes responsabilidades, Conhecimento é Poder
- Demais Aspectos: Lexicais tendem a ter um desejo de
conhecimento, em especial dos Nomes Verdadeiros de tudo que for
possível, já que o fundamento de suas habilidades envolve tal
conhecimento. Além disso, costumam ser diplomatas muito hábeis e,
portanto, viajam muito
- Exemplo: Existe muito a aprender por aí, Vamos resolver isso como pessoas civilizadas, Interessante… Muito Interessante
- Conceito: Lexicais tem que indicar que o são em seus conceitos
- Perícias:
- Naipes Fortes: Investigar, Enganar, Comunicação, Ofícios, Provocar
- Façanhas:
- Normalmente serão gasta comprando as Magias Lexicais
- Extras:
- Magia Lexical; alguns podem combinar com Magia ou Feitiçaria baseada em Elementos de Poder
Clérigos
Devotados aos Irmãos Selvagens ou a Divindades menores, os Clérigos levam esperança aos seguidores dos seus Deuses e procuram divulgar a palavra dos mesmos. Além disso, também procuram enfrentar e eliminar aquilo que vai contra o Ethos de sua divindade
- Aspectos:
- Conceito: Normalmente (mas não sempre) Clérigos irão indicar
o seu Aspecto de Devoção no Conceito.
- Exemplo: Clérigo do Indomável, Seguidor do Barão Samoieda
- Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem à divindade, e em alguns casos com a aversão que
certos cultos podem provocar
- Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; As pessoas ocasionalmente temem o Barão Samoieda e seus seguidores
- Demais Aspectos: Podem ser relacionados à devoção dos
personagem, ou a seu treinamento, ou ainda algum tipo de
vaticínio ou qualquer outro detalhe que possa refletir motivações
para ter se tornado um clérigo
- Exemplo: Esperança só pode existir pela força; Às vezes, a maior forma de piedade é a Morte;
- Conceito: Normalmente (mas não sempre) Clérigos irão indicar
o seu Aspecto de Devoção no Conceito.
- Perícias:
- Naipes Fortes: Fé, Comunicação, Vontade, Conhecimentos, Empatia
- Façanhas:
- Costumam ser bem diversas, mas normalmente respeitam o Ethos da divindade em questão
- Extras:
- Clérigo; Dificilmente possuem outros Extras, mas combinam ocasionalmente com Herdeiros e alguns outros, como Bardo para os Clérigos de Gojan
Druidas
Os mais importantes e devotados seguidores dos Irmãos Selvagens, os Druidas são em Moreania reconhecidos como juizes e sábios. Muitos deles não apenas protegem florestas e bosques, mas também servem como conselheiros, juizes e gaurdiões de tradições em vilarejos, e alguns atuam dessa forma de maneira viajante, cobrindo várias aldeias ou até mesmo a esmo, carregando consigo apenas os instrumentos e a sabedoria de sua devoção.
- Aspectos:
- Conceito: Druidas devem indicar a qual dos Irmãos Selvagens
é devotado em seu Conceito.
- Exemplo: Druida da Dama Altiva
- Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem aos Irmãos Selvagens. Também pode refletir um
problema de adaptação ao novo e um foco nas tradições
- Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; Os caminhos da Dama Altiva são perfeitos, não precisamos de outros
- Demais Aspectos: Costumam ser relacionados à interação do
personagem com a natureza, e seu desconforto com as coisas mais
novas. Também pode refletir seu temor com coisas diferentes, como
a magia arcana e certas coisas que ocorrem em reinos mais abertos
ao novo, como Brando e, em especial, Laughton
- Exemplo: A Natureza a tudo nos provê; Os Laugthonianos são insanos; Procurar o conhecimento dos Darash é procurar a Morte
- Conceito: Druidas devem indicar a qual dos Irmãos Selvagens
é devotado em seu Conceito.
- Perícias:
- Naipes Fortes:
- Para Ambos: Comunhão, Recursos, Comunicação
- Para Seguidores da Dama Altiva: Empatia, Conhecimentos
- Para Seguidores do Indomável: Provocar, Lutar
- Naipes Fortes:
- Façanhas:
- Normalmente são gastas para comprar as Façanhas Druídicas
- Extras:
- Druida; não costumam ter outros Extras, à exceção de Moreau Herdeiro ou, no caso de seguidores do Indomável, Licantropo
Bardos
Bardos são reconhecidos e respeitados pelos demais habitantes de Moreania por seus conhecimentos do antigo e do atual. Desde o Conto dos Irmãos Selvagens até as últimas novidades sobre os acontecimentos dos reinos da Ilha Nobre, em geral será um Bardo a divulgar, e provavelmente outro a ouvir para passar adiante no processo. Também são Bardos que procuram e descobrem informações antigas, que podem ser usadas por grupos de aventureiros ao explorarem antigar ruinas. Um Bardo pode pescar migalhas de informações e, com isso, descobrir ou perceber eventos relacionados a coisas antigas de maneira fácil
- Aspectos:
- Conceito: Em geral os Bardos focam a profissão em seus
Conceitos, a não ser que optem por adotar outro Conceito.
- Exemplo: Bardo de Lancaster, Cancioneiro Viajante de Laughton
- Dificuldade: Em geral, Bardos são respeitados pelo que são,
mas não pelo que dizem. Além disso, quase todos não conseguem
permanecer muito tempo no mesmo local
- Exemplo: Eu aumento, mas não invento; Tem histórias em todos os lugares e alguém as precisa contar
- Demais Aspectos: Podem demonstrar habilidades excepcionais
com determinados instrumentos musicais, formas de contar
histórias, ou ainda enfatizarem um instrumento musical que
prefiram utilizar.
- Exemplo: Eu falo muito sem dizer nada; Meu alaúde traz o amor e o terror; Cada história tem sua magia
- Conceito: Em geral os Bardos focam a profissão em seus
Conceitos, a não ser que optem por adotar outro Conceito.
- Perícias:
- Naipes Fortes: Ofícios, Conhecimentos, Vontade, Empatia, Enganar
- Façanhas:
- Normalmente usam para comprar as suas Habilidades de Bardo, em especial Conhecimento das Lendas e Histórias de Inspiração. Bardos também pegam toda uma série de façanhas que sejam uteis
- Extras:
- Bardo; Alguns pegam algum outro tipo de Extra, em especial Clérigo (de Gojan ou da Dama Altiva), Mago/Feiticeiro ou, em casos raros e poderosos, Mago Lexical
Monges
As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos “impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.
- Aspectos:
- Conceito: Todo Monge indica, no Aspecto, o fato de ser um
monge e sua Ordem Monástica
- Exemplo: Monge Gu-On; Monge da Ordem da Visão
- Dificuldade: Normalmente Monges treinaram desde a tenra
infância no monastério, portanto tendem a estranhar ou serem
curiosos pelo que existe fora do monastério
- Exemplo: Existe muito a se aprender; Mundo muito estranho, esse
- Demais Aspectos: Enfatizam treinamentos especializados ou
objetivos que ele deva cumprir (normalmente descritos de formas
misteriosas)
- Exemplo: Onde está a Adaga de Jade?; Devo utilizar minhas técnicas para o bem de Moreania
- Conceito: Todo Monge indica, no Aspecto, o fato de ser um
monge e sua Ordem Monástica
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Conhecimentos, Empatia
- Façanhas:
- São usadas em geral para comprarem as Técnicas de Combate da forma marcial ou as habilidades especiais ensinadas por sua ordem monástica através da meditação, como as Visões dos Monges da Ordem da Visão
- Extras:
- Monge; Normalmente não compram outros Extras, talvez com a exceção de Clérigo ou Herdeiro Moreau
Bárbaros
Em um reino mais ligado com a natureza, os Bárbaros são respeitados como tendo um contato natural com a mesma. Os Bárbaros recusam até mesmo as simples comodidades que existem em Lancaster, vivendo com pouco mais que sua arma e um conjunto de roupas, tirando da natureza o que precisam para viver. Alguns, porém, preferem colocar sua força à disposição, como guerreiros da fortuna
- Aspectos:
- Conceito: Bárbaros costumam indicar sua condição ou local de
onde vieram
- Exemplo: Bárbaro das Montanhas de Marfim; Habitante de Fe-Barr
- Dificuldade: Bárbaros tendem a ser considerados “estúpidos”
ou ao menos “não adaptados” com a vida na cidade, além de
possuirem pouca paciência e resolverem a coisa na base da força e
desconforto com a vida e os modos da cidade
- Exemplo: O cheiro de estrume dos animais é melhor que o da cidade; A natureza é sincera
- Demais Aspectos: Enfatizam o modo de vida dos mesmos, além de
capacidades que tenham desenvolvidos na natureza
- Exemplo: Tudo que preciso eu carrego comigo; Se tem um rio, tem uma saída; Como o Urso, sou um vigilante que não dorme
- Conceito: Bárbaros costumam indicar sua condição ou local de
onde vieram
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Provocar, Furtividade
- Façanhas:
- Podem ser usada para criar condições de lutar por mais tempo, ou aplicar mais força com o tempo
- Extras:
- Combinam bem com coisas como Druida ou Herdeiro Moreau, mas não com coisas mais sofisticadas como Mago (embora possam combinar com Feiticeiros) e Bardo (embora ocasionalmente surja um bardo selvagem com contos sobre as batalhas na Montanha de Marfim)
Swashbucklers
Guerreiros fanfarrões, os swashbucklers contam com seu estilo, fanfarronada e exibicionismo da mesma forma que um guerreiro conta com sua habilidade na espada ou o bárbaro com sua força física. Podem ser reconhecidos pelas armas leves e estilo espalhafatoso de vestir. Estão entre os mais dedicados e galantes aventureiros, participando de todo tipo de aventura, procurando honra e glória e terem seus feitos cantados pelos bardos.
- Aspectos:
- Conceito: swashbucklers são espalhafatosos em suas
descrições, tanto quanto em suas ações
- Exemplo: Senhor do Desbravador de Tamagrah; Herdeiro da Esgrima dos Sete Antigos
- Dificuldade: bem simples - quanto mais espalhafatoso melhor,
indicando noções estranhas de honra e de dever, ou uma
impulsividade desmedida
- Exemplo: Honra se lava com sangue; Nunca faça uma criança ou uma donzela chorar
- Demais Aspectos: Podem enfatizar detalhes sobre seu passado,
inimigos que fizeram entre outros aventureiros, ou objetivos
enormes (e em geral pouco factíveis)
- Exemplo: Terei o coração do Capitão DeSangre em uma bandeja de prata; Devo descobrir o passado sobre minha existência; Uma ninfa me vaticinou que encontraria a Glória ou a Morte
- Conceito: swashbucklers são espalhafatosos em suas
descrições, tanto quanto em suas ações
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Armas Branca, Provocar, Empatia, Enganar
- Façanhas:
- Costumam reforçar as habilidades dos swashbuckler, permitindo que eles obtenham vantagens em combate com suas habilidades e fanfarronada
- Extras:
- Em geral, Herdeiros Moreau (em especial do Gato e do Coelho) ou Ladino. Dificilmente escolheriam Extras que envolvem maior reflexão ou paciência, como Monge ou Mago
Herdeiros Moreau
Como todos os Moreau sabem, os Herdeiros são os Moreau que possuem uma essência mais primitiva, mais ligada com os Doze Animais originais. De qualquer modo, são parte da sociedade normalmente, e são reconhecidos e muitas vezes respeitados
- Aspectos:
- Conceito: Herdeiros Moreau devem indicar no Conceito qual dos
Doze Animais ele é herdeiro. Isso irá refletir em uma série de
invocações e forçamentos que o personagem pode sofrer devido a
isso
- Exemplo: Herdeiro do Gato Swashbuckler; Mago Herdeiro do Coelho
- Dificuldade: nenhum em especial, mas se o personagem desejar
pode refletir alguma característica especial que o personagem tem
maior afinidade em relação ao Animal em questão
- Exemplo: O Leão defende seu grupo, assim como eu; “A curiosidade matou o gato?” Bem, eu sou mais esperto que ele
- Demais Aspectos: Idem ao caso da Dificuldade
- Conceito: Herdeiros Moreau devem indicar no Conceito qual dos
Doze Animais ele é herdeiro. Isso irá refletir em uma série de
invocações e forçamentos que o personagem pode sofrer devido a
isso
- Perícias:
- Naipes Fortes: Os mesmos de outros, ocasionalmente incluindo coisas como Empatia e Provocar
- Façanhas:
- Nenhuma em especial, mas podem adquirir coisas relativas ao Animal do qual é Herdeiro
- Extras:
- Qualquer um que desejar, mas alguns animais se afinam melhor a certos Extras, como Bárbaro para Herdeiros do Urso ou do Lobo e Bardo e Swashbuckler para Herdeiros do Coelho ou do Gato
Estrangeiros
Parte dos povos estranhos das Terras Desconhecidas, você é visto com curiosidade e desconfiança pelos povos de Moreania. Você tem os mais estranhos motivos para estar em Moreania, e pode muitas vezes sentir falta de casa. De qualquer forma, você é tão estranho a essa terra quanto ela é a voce
- Aspectos:
- Conceito: costumam indicar profissões ou mesmo raças
existente apenas nas Terras Desconhecidas
- Exemplo: Guerreiro de Terras Distantes; Homem-Lagarto das Terras Desconhecidas em Busca de Trabalho
- Dificuldade: irá normalmente demonstrar o estranhamento do
personagem com a Ilha Nobre
- Exemplo: Mitos Estranhos que podem fazer um dinheiro quando voltar a minha terra; “Povos esquisitos…“
- Demais Aspectos: Podem ser quaisquer um, inclusive reforçando
motivações para estar na Ilha Nobre, estranhamento com os Povos
daqui e efeitos similares
- Exemplo: Não sou um monstro como o tal do povo Darash; Uma terra nova, portanto novas oportunidade; Minha Espada pode ser alugada por qualquer um, pelo preço certo
- Conceito: costumam indicar profissões ou mesmo raças
existente apenas nas Terras Desconhecidas
- Perícias:
- Naipes Fortes: Depende apenas do tipo de personagem
- Façanhas:
- Podem refletir habilidades estranhas aos Moreau
- Extras:
- Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Herdeiro Moreau.
Aristocratas
Muito raros em Lancaster, mas muito presentes em outros reinos, Aristocratas consideram-se acima da maioria pela tradição vinda do sangue e do nascimento. Tendem a não se misturar com outros e dificilmente sujam as mãos, ainda que possam o fazer quando necessário
- Aspectos:
- Conceito: costumam carregar informações sobre a casa ou a
família da qual faz parte
- Exemplo: 3° Primo dos Noivos Guerreiros; Parte da Familia Nouveau
- Dificuldade: normalmente focam na tradição e o respeito à
mesma (ou ao menos ao desprezo pelos “plebeus”)
- Exemplo: A Honra da Família é tudo; Plebeus não entendem a responsabilidade que nos cabe
- Demais Aspectos: Costumam representar contatos, fontes de
recursos ou conhecimentos especiais que os mesmos dominam
- Exemplo: Sou amigo do Conselho dos Sete de Pendrik; As rotas de comércio da minha família são muito lucrativas
- Conceito: costumam carregar informações sobre a casa ou a
família da qual faz parte
- Perícias:
- Naipes Fortes: Contatos, Recursos, Comunicação, Enganar, Lutar
- Façanhas:
- Indicam recursos e contatos que o mesmo possui e como ele pode os explorar
- Extras:
- Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Bárbaro.