Oh, Toodles! 2 - O Caso das Classes

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Oh! Toodles!

Uma das perguntas mais comuns para iniciantes do Fate é…

“Como criar uma classe de personagem”

Isso infelizmente reflete um pensamento limitado do qual partimos nas origens do RPG, onde cada personagem refletia um determinado tipo de tropa em um wargame. Entretanto, o RPG evoluiu e meio que se desfez a necessidade das classes.

Esse conceito foi ressuscitado recentemente com as Cartilhas dos jogos PbtA (Powered by the Apocalypse), onde adotou-se a ideia de “restringir-se” o tipo de personagem para aprimorar-se a experiência do jogador dentro do que o jogo se propõe.

Na realidade, é possível criar algo similar em Fate.Isso pode ser de fato interessante, vide as possibilidades que Uprising oferece (e que adotei no meu jogo Fair Leaves), ou a solução de Wearing the Cape, onde todos os poderes e limitações do personagem estão de alguma forma associados a um Aspecto de Poder.

Claro que isso torna a preparação do jogo um tanto mais complexa para o narrador e pode tirar um pouco da Narrativa Compartilhada ao restringir o que pode aparecer dentro do jogo. Entretanto, criar tais classes pode ajudar jogadores de primeira viagem ao oferecer parâmetros iniciais dos quais o jogador pode partir.

Dito isso, vamos ver algumas possibilidades.

Então digam: Oh, Toodles!

Apenas adicione jogadores

Uma das formas iniciais de resolver isso, sugeridas pelo próprio Fate em seu Módulo Básico, é a ideia de pacotes, uma ideia que jogadores de 3D&T e GURPS verão como muito familiar. Para isso, “fecha-se” o arquétipo básico desejado (seja classe, raça, profissão ou qualquer outra coisa) em um pacote de coisas que são ou podem incluídas como um todo na ficha, a custo de Aspectos/Perícias/Façanhas/Extras.

A vantagem disso, é que o personagem irá encontrar tudo que pode desejar em um pacote fechado. Entretanto, isso obviamente trava o jogo.

Vejamos alguns exemplos abaixo:

O Homem-de-arma

  • Permissão: colocar um Conceito indicando um treinamento militar, seja em um exército, milícia ou grupo de mercenários
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Homens-de-arma são os combatentes principais em um grupo: guerreiros, soldados, paladinos, bárbaros, mirmidões, samurai e outros combatentes. Em geral, são treinados em combate armados e no uso de armaduras pesadas de combate. Costumam ser poderosos no campo de batalha, mas em compensação podem ser rudes e destreinados nas coisas da corte e do sobrenatural.

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Lutar, Atirar, Vigor, Atletismo
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Escolha 2 das Façanhas Abaixo:

  • Proficiência de Arma: Escolha uma Arma qualquer: seu personagem recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma por Lutar ou Atirar (dependendo da Arma, escolha no momento da compra da Façanha). Entretanto, com uma Defesa com Estilo do alvo, o alvo pode trocar o Impulso por colocar um Aspecto Desarmado da Arma em questão. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para o mesmo tipo de arma
  • Arremesso de Arma: Ao arremessar preparadas para combate (Lanças, Alabardas, etc…), você pode usar o melhor entre Atirar, Atletismo e Vigor
  • Treinamento em Armadura: nenhum Aspecto referente a uma Armadura que o personagem esteja usando não pode ser Forçado contra ele durante um Conflito físico
  • Comandante de Homens: pode utilizar Lutar no lugar de Comunicação para comandar homens em um campo de batalha
  • Pode mandar mais!: ao enfrentar Grupos de Capangas, os atacantes não podem somar bônus por trabalho em equipe no Ataque e na Defesa. Entretanto, as caixas de Estresse continuam valendo.
  • Arma Especial: Ao comprar essa Façanha, crie um Aspecto com um nome e/ou descrição especial dessa Arma. Ela é considerada Arma:2 enquanto você a usa. É cumulativo com Proficiência de Arma. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma Arma.

O Conjurador

  • Permissão: colocar um Conceito indicando pactos, acordos ou tradições que o personagem opera
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Treinado no uso das Artes Místicas, o Conjurador domina as energias do sobrenatural, seja pelo estudo profundo dos mistérios do mundo, por tradição carregada na Ascendência, ou por pactos e acordos com o sobrenatural. Em geral, Conjuradores são mais frágeis que a maioria quando confrontados com o mundo físico, mas entretanto seu domínio sobre o sobrenatural o oferece uma vantagem do imprevisível contra aqueles que apenas são capazes de lidar com o físico

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Você recebe Obrigatoriamente a Façanha Magia e pode escolher uma adicional da lista abaixo:

  • Magia (Obrigatória; Permissão: Conceito): escolha uma das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação. Ela será sua Perícia Mágica e você pode utilizar a mesma para realizar suas magias. Tais magias são obtidas por pesquisa (Conhecimento), dobrar a realidade (Vontade), convencer entes mágicos para realizar tais magias (Empatia) ou tecendo pactos e acordos com entidades sobrenaturais dos mais diversos níveis (Comunicação). Os detalhes de como isso é feito deve ser debatido com o Narrador. Seja como for, você utilizará essa perícia ao realizar seus poderes mágicos. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma perícia, e deve incluir um novo Aspecto indicando a nova Perícia Mágica.
    • Superar: Superar pode ser usada para uma série de coisas. Primeiro, será provavelmente por ela que você aprenderá novas magias ou realizará novos pactos e acordos. Segundo, ela permite que você identifique magias e locais mágicos, mesmo que as mesmas funcionem de maneira diferente à qual você usa suas magias. Terceiro, normalmente será essa a ação a ser usada para desfazer alguma magia.
    • Criar Vantagens: invocar suas magias é em geral uma ação de Criar Vantagens, seja para convencer as criaturas mágicas ou para forçar sua vontade diante da realidade. A dificuldade da magia depende da complexidade da magia e dos detalhes relacionados, como se o personagem conhece alguma base de magia relacionada ou tem pactos com entidades que podem influenciar nessa situação. Uma Falha pode representar que você foi além da conta na manipulação da realidade, deixou energia demais fluir por você, ou desagradou alguma entidade com a qual você tenha algum acordo. Os Aspectos resultantes devem indicar qualquer situação envolvida, como uma Magia Selvagem ou o fato de que Ashteron, senhor dos Sete Portais, está em desagravo com você
    • Atacar: Você normalmente não consegue atacar magicamente. Você pode tentar gerar uma Bola de Fogo, mas em geral esse efeito pode provocar dano em qualquer coisa no seu caminho. Veja abaixo para Façanhas que permitem usar magia em combate;
    • Defesa: Você pode usar sua magia para se Defender dos Ataques tanto de outros magos quando de criaturas mágicas envolvendo magias. Entretanto, isso não impede de um Djinn de te trespassar com garras poderosas (isso é Atletismo ou Vigor). Veja abaixo para Façanhas que permitam você fazer Defesa mística contra Ataques físicos;
  • Mago de Combate (Permissão: Magia): o treinamento do conjurado em questão incluiu técnicas para uso ofensivo de magia. Você pode utilizar a sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para Atacar alvos fisicamente. O alvo pode se defender normalmente e o Narrador pode definir uma dificuldade mínima que deve ser ao menos empatada para que a magia seja executada.
  • Escudo Mágico (Permissão: Magia): o conjurador em questão é capaz de usar sua magia para gerar um escudo mágico capaz de deter ataques físicos. Você pode usar sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para se defender de ataques físicos.
  • Escudo Protetor (Permissão: Escudo Mágico): o conjurador pode ampliar seu escudo mágico para criar uma zona que englobe seus aliados próximos, protegendo a todos de ataques. Role uma ação de Criar Vantagem com sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma). O resultado do rolamento funciona como uma dificuldade mínima que o alvo deve passar para que o Ataque seja bem-sucedido. Cada ataque que passar queima uma das Invocações Gratuitas no Escudo
  • Magia Fantasmagórica/Necrótica (Permissão: Magia): sua magia possui uma característica peculiar e muitas vezes perigosa de manipular energias entrópicas. Qualquer alvo que seja atingido por suas magias deve usar como defesa Vigor ou Vontade, o que for menor. O dano será da natureza desejada pelo conjurador, Físico ou Mental, independente da perícia usada para Defesa.
  • Imbuir: você é capaz de colocar energias mágicas em algum objeto, conferindo-lhe habilidades ou poderes especiais por um curto período, como uma ação Criar Vantagem com sua Perícia Mágica, com dificuldade dependendo da qualidade, tamanho e características do item. Você pode imbuir um número de Aspectos ao objeto até um máximo equivalente ao número de tensões obtidas no teste, entretanto apenas uma Invocação Gratuita (ou duas em um Sucesso com Estilo) poderá ser distribuída neles. Você não é obrigado a imbuir Aspectos adicionais a um objeto. A duração dessa habilidade é de 1 Cena para cada Aspecto colocado. Em caso de Falha o objeto é destruído. Em caso de Empate, o Aspecto colocado desaparece tão logo seja usado
  • Patrono: você possui alguém com quem você pode contar para obter novas informações sobre magia. Dê a ele um Conceito e o Narrador criará uma Motivação para o mesmo. Uma vez por sessão, você pode solicitar um favor ou resposta a uma pergunta e o Narrador será completamente honesto quanto a isso. Entretanto, ele não precisa dar todas as informações ou agir contra a Motivação do mesmo. O Patrono também pode demandar favores, e caso o personagem não cumpra tais favores, ele se verá sem acesso ao Patrono como uma Consequência Moderada

A parte positiva é que isso permite que os “pacotes” sejam facilmente integrados e modificados conforme a necessidade. Entretanto, isso também aumenta a dificuldade para jogadores iniciantes e pode demandar algumas orientações adicionais, sem falar no tuning do pacote, evitando que um pacote se sobreponha em relação aos outros.

Como sugestão, ao criar um “pacote”, não se preocupe em criar façanhas similares a coisas que existem: perceba que não colocamos Já li sobre isso! para o Conjurador ou Golpe Matador para o Homem-De-Armas. Foque em criar Façanhas que representem coisas que aquele “pacote” seja melhor.

Exemplo de personagem - Saron Silvercoins, o Sábio

Nascido de uma rica família de Longride, uma cidade no meio de uma rota comercial muito bem sucedida, Saron é o mais novo de uma família de 4 irmãos. Seus irmãos mais velhos se dedicaram, respectivamente, aos Negócios, ao Sacerdócio de Lathar, senhor da Luz, e ao Comando das Tropas dos Caminhantes Verdes. Sendo muito franzino, entretanto, Saron percebeu que seria melhor seguir uma rota pelos Estudos. Com o tempo, descobriu em meio aos livros de seus preceptor alguns tomos sobre teoria arcana e começou a os estudar, desenvolvendo capacidades mágicas. Depois de algum tempo, se uniu a um grupo de aventureiros, procurando novos conhecimentos.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Mago Autodidata de Longride
Dificuldade O nome Silvercoins é famoso, mas trás certos… Empecilhos… Consigo
  Mente sobre Corpo
  Tsyar é um bruto… Mas é o NOSSO bruto
  Caliena não entende nem metade da divindade à qual diz seguir

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos      
Bom (+3) Comunicação Vontade    
Razoável (+2) Empatia Recursos Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Furtividade Roubo Provocar

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Magia: usa Conhecimentos como Perícia Mágica
  • Imbuir
  • Escudo Mágico
  • Escudo Protetor

Vestindo o Manto

Uma outra solução possível, que basicamente é uma variação da Anterior, é o uso de Mantos, e foi vista em Dresden Files Accelerated. Um Manto funciona como um pacote, mas ele usa o conceito de Condições para representar situações especiais que podem ocorrer com o personagem, como uma Mudança de Forma para um Lobisomem ou Favores para alguém que possua pactos e coisas do gênero.

Normalmente, um Manto é descrito na forma de um conjunto de façanhas que podem representar um determinado tipo de personagem. Uma ou mais dessas Façanhas podem ser obrigatórios e/ou representar as Condições citadas anteriormente, portanto fazendo parte de um “pacote básico” pelo qual normalmente o personagem não pagará nada. Além disso, Mantos podem ser considerados Aspectos no seu personagem. Façanhas opcionais podem ser listadas dentro do Manto que o personagem pode adquirir. Perceba que Façanhas que fazem parte de um Manto não podem normalmente ser adquiridas por personagens com outros Mantos: o Manto é tratado como Permissão e/ou Custo para poder obter essas Façanhas·

A principal diferença entre um Manto e um Pacote é que o Manto é mais “descritivos”, além de mais “explicito” em sua função: todo personagem em um jogo que trabalhe com Mantos VAI TER um Manto. Isso restringe um pouco o tipo de personagens, mas no caso de jogos com uma experiência um pouco mais fechada isso vai funcionar muito bem.

Entretanto, verifique se você não se pega criando Mantos e mais Mantos do nada: se isso ocorrer, pode ser sintoma de que ou sua temática é mais ampla (e nesse caso, usar Pacotes possa ser mais versátil) ou que seus Mantos não estão devidamente trabalhos (nesse caso, um ajuste fino pode ser uma boa).

Como exemplo, vamos criar um Manto que representa o Escopo de nosso cenário de exemplo Fae Guardians (achou que tinha esquecido?)

Guardiões

O multiverso, onde a nossa realidade é apenas uma entre muitas, demanda Guardiões, pessoas que protegem as múltiplas realidades das consequências das transições e interações entre elas. Guardiões surgem quando certas Entidades mais poderosas de uma ou outra realidade abduz pessoas e as imbuí com parte de seu poder e essência. Essas pessoas passam a serem capazes de passar de uma realidade para a outra, além de poderem beber desse poder e essência imbuídos neles, mas muitas vezes pagam o preço de se arriscarem a se perder nessa situação.

Condições

  • Escopo (Estável): ( )( )( )( )( ) essas Condições representam o quão próximo você está de perder-se, ao menos por um tempo, em meio à essência que foi imbuída em você, comportando-se como tal criatura. Isso pode ou não ser bom, mas seja como for, durante esse período você não é você. Quanto mais Escopo você marcar, mais seu comportamento e aparência serão influenciados pela essência imbuída em você: com 1, talvez seus olhos fiquem amarelentos e com pupilas retas, ou seu cabelo esbranqueça levemente e suas feições se tornem suaves e bonachonas. Com 5, você basicamente vira um lobo gigante com sede de sangue (preferencialmente de crianças), ou você vire uma velha bondosa e sorridente, cantante e quase nojenta de tão doce! Você pode marcar Escopo como Esforço Extra em suas ações. Limpe uma caixa por sessão ou sempre que puder fazer uma ação que vá de acordo com seu Escopo. Limpe todas se você entrar em Sobrecarga, perdendo o controle do seu personagem até o final da essa cena ou da próxima. Ao preencher a quinta caixa de Escopo, você automaticamente entra em Sobrecarga.

Façanhas Básicas

  • Reconhecer: qualquer Guardião pode reconhecer a presença de criaturas ou energias sobrenaturais, ainda que não consiga determinar exatamente do que se trata. Role Percepção, com dificuldade dependendo do quanto essa energia está liberada: perceber um Guardião em Sobrecarga pode ser Regular (+1), enquanto uma criatura se ocultando e suprimindo sua aura de magia pode ser Excepcional (+5). Uma Falha pode demandar marcar uma caixa de Escopo para ser bem-sucedido, ou dar sua localização a um alvo. Você normalmente será capaz de perceber distância, direção ou intenções do alvo. Apenas com um Sucesso com estilo você consegue tudo isso ao mesmo tempo;

Façanhas Opcionais

  • Espantar: Pessoas comuns, sem poderes excepcionais, podem se aparovar com a presença de um Guardião. Isso pode ir desde uma leve ojeriza, como se o Guardião não tivesse tomado banho no dia ou estive com algum odor corporal estranho, até mesmo trazer a ela uma visão real do poder mágico, apavorando-a diante de algo realmente fora da realidade. Marque um de Escopo e receba +3 no próximo teste de Provocar.
  • Encantar: Você pode imbuir um objeto magicamente com parte da energia ou essência imbuída em você. Qualquer pessoa que porte ou consuma esse objeto pode ser rastreado por você enquanto ele estiver de posse de tal objeto. Além disso, enquanto a pessoa tiver esse objeto ou o consumir, ela estará sobre efeito de um encanto simples e efetivo, aumentando sua chance de sujeitar a vontade dessa pessoa à sua. Marque 1 caixa de Escopo. Isso trará para jogo um Aspecto sem Invocações Gratuita de Objeto Encantado. Enquanto a pessoa possuir esse objeto ou consumir o mesmo (tipo, uma barra de chocolate, enquanto o organismo estiver o metabolizando), não será necessário fazer rolamentos para a Reconhecer (apenas você; outros Guardiões e similares recebem +2 nos rolamentos para a Reconhecer). Além disso, o personagem pode eliminar esse Aspecto para obter os mesmos efeitos de um Impulso (o que na prática ele é).
  • Fascinar (Requer Encantar): pessoas sob efeito de Encantar são facilmente Fascináveis. Você recebe +2 em todos os testes de Comunicação enquanto essa pessoa estiver sob efeito de Encantar
  • ( ) Patrono (Permissão: Aspecto indicando o Patrono): Seu Guardião possui um poderoso patrono, alguém que pode lhe ajudar em momentos de necessidade. Você pode marcar essa caixa para conseguir alguns dos benefícios abaixo, e para limpar a caixa você deve cumprir algum tipo de favor ao seu Patrono (normalmente de valor similar ao usado, mas pode ser qualquer tipo):
    • Seu Patrono irá lhe oferecer alguns capangas para lutar ou prestar pequenos serviços em seu nome. Eles não são exatamente espertos ou poderosos (Qualidade Regular (+1)), mas podem ser úteis em suas limitações;
    • Seu Patrono per se pode cumprir algum favor para você. Entretanto, ele nunca fará nada que vai contra seus objetivos.
    • Seu Patrono pode ser questionado sobre algo e responderá de maneira honesta e verdadeira. Ele ainda assim poderá ocultar e omitir informações, e ele não será onisciente.

Perceba que esse tipo de uso provido pelas Condições em um Manto torna ele interessante para emular coisas como Poderes Concedidos, Cargas de Equipamentos, Munição, ou mesmo Desejos. Basta notar que as caixas devem ser marcadas por alguma razão (como o Esforço Extra do Escopo ou para usar as capacidades do Patrono), e PODEM possuir alguma forma de limpar tais caixas (agir de acordo com o Escopo ou realizar alguma tarefa ao seu Patrono).

Importante notar que essas Condições funcionam como as indicadas na página 12 do Fate Ferramentas de Sistema e como mencionamos quando falamos sobre Extras e Fractal. Isso também é importante pois você pode oferecer diferentes formas de limpeza de Condições: baseadas em tempo, coisas a fazer, etc…

Dito isso, uma das maiores vantagens dos Mantos é que você pode restringir um pouco combinações esdrúxulas: basta limitar que um personagem possa pegar no máximo 1 ou 2 Mantos, tendo que abandonar um quando adotar outro. Além disso, você pode autorizar ou não que um personagem traga Façanhas de um Manto quando assumir outros, desde que tenha Recarga para tal.

Como desvantagem, você pode se ver obrigado a preparar vários Mantos previamente, e perceber-se fazendo coisas demais apenas pela flexibilidade. Ao mesmo tempo, pode tolher um pouco a imaginação dos jogadores, ao “Fechar o pacote” via Manto.

Vejamos como criar um Personagem usando o Manto que criamos anteriormente:

Tessalia “Tess” Williams, a portadora da Sininho

Várias crianças e adultos no passado foram tragados para a Terra do Nunca, então Portadores e Guardiões das essências desses personagens tão icônicos são muito comuns. Há quem diga que J. M. Barrie, criador da história Peter Pan & Wendy, de fato era um desses Portadores.

Entretanto, outra personagem icônica desse livro tem Guardiões com menor regularidade: Sininho, ou Tinkerbell em inglês.

Tessa Williams é a mais recente portadora da Sininho.

Radical, bissexual e totalmente grrl-power é a definição suprema de Tessa, antes e depois de receber seu Escopo. Nascida no Kentucky, se envolveu em todo tipo de esporte radical: flertou com o automobilismo, mas o machismo das pistas (e algumas brigas sérias com medalhões) a fez migrar para os X-Games, onde se sentiu em casa, em especial em modalidades mais arriscadas, como Snowboard, Rallycross e Skate Vertical. Sua postura ultracompetitiva intimidava alguns, incomodava outros, e criava uma paixão nas pistas e fãs em volumosa.

Isso foi até o X-Games em Coventry Garden.

Prova final da Megarampa e ela estava para saltar. Ela baixou o skate, pegou impulso, se preparou para fazer suas manobras radicais no vão…

Quando por alguma razão um portal para um local estranho se abriu. E ela se viu apenas com seu Skate em uma versão surreal de Querida, Encolhi as Crianças.

Conforme foi fazendo seu caminho e encontrando os habitantes do local, descobriu onde se enfiara: algum tipo de magia a trouxera até Pixie Hollow, lar das fadas na Terra do Nunca. Por alguma razão estranha, ela foi escolhida para ser uma emissária das Pixies da Terra do Nunca em nosso mundo, uma Guardiã das realidades, uma Fae Guardian.

De imediato, isso a emputeceu em níveis astronômicos, o que não é de se admirar: fadas da Terra do Nunca (e Portadores das mesmas) possuem o péssimo costume, devido ao seu tamanho, de sentir apenas uma coisa por vez. E ela estava emputecida por terem lhe “sequestrado” justo quando se sagraria campeã dos X-Games! Seu humor piorou ainda mais quando ela viu o vestidinho rosa bebê que tinha substituído suas camisetas radicais!

Entretanto, conforme aos pouquinhos foi aprendendo sobre o que ela se tornara, ela passou a se divertir: magia, voo, oportunar caras rudes e curtir a farra com Fadas, o que ela poderia querer mais?

Chegou então o dia em que ela teve que voltar para nosso mundo, e ela decidiu que, já que agora ela tinha magia, uma nova forma e ainda era radical, ela ia ser radical em mudar o mundo!

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Esportista radical Portadora da Sininho
Dificuldade Vive intensivamente… Demais para seu próprio bem
Abdução Uma Megarampa para a Terra do Nunca
Retorno Pronta para Sentir e experimentar tudo… Uma coisa de cada vez
Adaptação Magia, Skate e sexualidade à flor da pele

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Atletismo      
Bom (+3) Direção Comunicação    
Razoável (+2) Provocar Empatia Conhecimentos  
Regular (+1) Ofícios Percepção Investigar Vontade

Manto - Guardiã

Façanhas [Recarga: 2]

  • Reconhecer
  • Encantar
  • Fascinar
  • ( ) Patrono (Fadas da Terra do Nunca)
  • Minha Fama me Precede: como Já li sobre isso, mas usando Comunicação ao invés de Conhecimentos

Estresse/Consequências/Condições

  • Estresse:
    • Físico: (1)(2)( )( )
    • Mental: (1)(2)(3)( )
  • Consequências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):
  • Condições:
    • Escopo: ( )( )( )( )( )

Os Arquétipos e suas possibilidades

Uma forma bem inteligente que pode-se trazer dos jogos baseados em Apocalypse World (conhecidos como AWE ou PbtA) para o Fate de maneira simples é a ideia de Arquétipos. O Fate é especialmente interessante para colocar-se Arquétipos, já que isso pode ser feito de maneira muito simples, tanto que foi uma solução adotada em Uprising - The Dystopian Universe RPG para emular os arquétipos esperados em um ambiente de distopia cyberpunk. Curiosamente, é a solução que adotei no meu futuro jogo Family Friendly Fair Leaves.

Primeiramente, vamos ver como criar o Arquétipo. No caso, utilizaremos o Fate Acelerado como base para facilitar as coisas:

A primeira parte é Nomear o Arquétipo. Esse nome deve descrever a função do personagem no cenário de alguma forma, e funciona como um Aspecto de Personagem, similar ao Conceito. Pode ser um nome bem curto, que reflita o personagem de maneira geral: O Soldado, O Certinho, etc…

É interessante que, ao criar-se Arquétipos, seja listado motivos pelos quais o Arquétipo pode ser invocado ou forçado. Isso também oferece parâmetros sobre o que o jogador pode esperar que pode acontecer de favorável e desfavorável ao personagem.

Dito isso, os Aspectos do Personagem passam a ser definidos a partir de Perguntas. O ideal é que sejam de três a cinco perguntas: três perguntas oferece espaço ao personagem para expandir interesses fora do seu Arquétipo e interagir mais com o mundo por meio dos Aspectos, enquanto cinco permite cristalizar o personagem dentro do seu Arquétipo, mas com espaço para detalhamentos que o tornem mais vivos.

Ao criar as perguntas, é importante que exista algum tipo de pergunta que ligue os personagens entre si de alguma forma. Em Uprising, essa pergunta é O que você acha da Resistance?, enquanto em Fair leaves é O que você pensa da Turma?. Perceba que em momento nenhum o personagem é obrigado a responder de maneira conformista: nada impede de que apareçam Aspectos como Um bando de babacas. Entretanto, esse Aspecto tem a função de ligar os personagens entre si, e portanto deve ser tão ou mais bidirecional que os demais.

Como opção, pode-se colocar sugestões de distribuição de Perícias/Abordagens/Atitudes/Competências em geral para serem distribuídos. Isso pode tanto ser na forma de pacotes com a distribuição ou por citação de pontos fortes e fracos, a critério do narrador. Ao oferecer isso, pode-se guiar o jogador a uma distribuição que adeque o personagem aos seus interesses.

Por fim, da mesma forma que no caso de Pacotes e Mantos, o personagem pode comprar Façanhas. Aqui você pode adotar todo tipo de Estratégia: em Uprising o personagem só pode escolher entre Façanhas do seu Arquétipo, como se fosse um Manto. Em Fair Leaves, cada Arquétipo provê uma Façanhas Exclusiva, extremamente mais potente que uma Façanha comum e que apenas personagens daquele Arquétipo podem usar. Fica a critério do Narrador oferecer e/ou restringir as Façanhas que um personagem poderá comprar a uma lista provida junto com o Arquétipo.

Além disso, como no caso do Manto, você pode ou não adotar Condições que ofereçam vantagens mecânicas ou narrativas específicas para esse Arquétipo, ou que funcionem como “combustível” para determinados poderes.

O Arquétipo tem como ponto forte e fraco sua característica de ser um arquétipo (duuhh!): por um lado, sabe-se mais ou menos o que esperar de um personagem dentro do jogo, ao pegar-se o Arquétipo específico. Entretanto, isso também pode restringir o potencial de narração do personagem. Isso não é exatamente ruim, mas pode tirar parte do potencial do Fate de permitir personagens diferenciados.

Vamos criar alguns exemplos rápidos de Arquétipos para você usar como exemplo:

O Homem de Armas

Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Mirmidão… O homem de armas é um guerreiro, alguém capaz de feitos poderosos com a Espada, o Arco e a Lança, entre outras Armas. Além disso, Homens de Armas tendem a serem treinados, seja formalmente ou pela vida, em todo tipo de atividade relacionada com o combate: distribuição de tropas, treinamento, suprimento, táticas, estratégia…

  • Invoque para: Feitos de Força; Orientar em Combate; Intimidar
  • Force para: Ser reconhecido como forte; Demandar combate honrado quando lhe for prejudicial; Buscar os oponentes mais poderosos
Aspectos
  • Por que você recorreu ao caminho das Armas?
  • Qual é, em sua opinião, sua maior fraqueza em combate?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Poderoso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Cuidadoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Arma preferida: Você possui um determinado tipo de Arma que prefere em relação à todas as demais. Você recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma. Pague 1 PD para que tal Ataque deva ser absorvido diretamente nas Consequências;

O Sacerdote

Sua Fé o guia em todos os seus momentos. Desde que descobriu sua Fé, descobriu seu lugar no mundo. Não importa se os Deuses estão presentes ou não, você sabe no fundo do seu coração a Verdade Revelada por sua dividade. E essa lhe promove poder para curar, abençoar e enfrentar o mal… Ou o seu exato oposto. Você também sabe da importância sua e de seus pares, mesmo entre devotos de entidades rivais ou mesmo inimigas, nos povos e culturas, e isso lhe dá uma vantagem inestimável.

  • Invoque para: Respeitado pelo contato com as Divindades; Autoridade em nome de sua Divindade; Relembrar contos e lendas
  • Force para: Ser reconhecido por Religiosos de Divindades Inimigas; Se ver em maus lençóis ao obedecer sua divindade; Ter que cometer um pecado e depois pagar uma penitência
Aspectos
  • Qual sua Divindade e por que você a segue?
  • Quando a sua Fé fraqueja?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Cuidadoso; Razoável (+2) Sorrateiro, Estiloso; Regular (+1) Poderoso, Esperto; Medíocre (+0) Ágil
Façanha Exclusiva
  • Milagres: Sua Divindade lhe oferece Poderes relacionados aos objetivos e domínios da mesma. Escolha um número de Domínios igual a seu nível de Cuidadoso. Cada Domínio é representado por uma palavra simples (Vida, Morte, Paz, Guerra…) e funcionam como Aspectos. Sempre que você quiser realizar um feito relacionado ao Domínio da Divindade, role Cuidadoso contra dificuldade Medíocre (+0): cada duas Tensões (arredondado para cima) coloca 1 Invocação Gratuita em um Aspecto relacionado ao Milagre desejado (como Arma Abençoada ou Comida Purificada). Com o gasto de 1 PD, dobre o número de Invocações Gratuitas;

O Criminoso

Você vive de sua esperteza, manha, trapaças e uma ocasional adaga entre as costelas. O mundo para você é bruto, sujo e injusto, e já que as coisas são assim… Chega a ser irônico que você tenha decidido usar as armas do mundo contra ele mesmo, não?

  • Invoque para: Agir nas sombras; Conhecer o submundo; Procurar e obter uma situação mais favorável
  • Force para: Ser reconhecido por feitos criminosos (seus ou não, passados ou não); Ser cínico quanto ao mundo; Ser ou parecer duro e frio
Aspectos
  • O que te levou a caminhar entre as sombras?
  • Quais limites você nunca passa se puder evitar?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Sorrateiro; Razoável (+2) Cuidadoso, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Ágil; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Nas sombras: Sempre que você puder pegar um inimigo desprevenido, enganado ou de qualquer outra forma em uma situação onde ele não espere uma ação hostil, você pode realizar uma ação hostil Sorrateira, considerando o alvo Passivo (dificuldade igual ao Ágil ou Cuidadoso do alvo, o que for menor). Pague 1 PD para considerar o alvo Medíocre para efeito dessa ação.

O Fanfarrão

Você é alguém que tem apostas altas: você luta de maneira espirituosa, solta bravatas desmensuradas, e seus inimigos ficam malucos quando você se aproxima. Seu conhecimento sobre histórias, contos e lendas é tão famoso quanto seu pendão para os excessos. Você não se satisfaz com a vitória: você quer o reconhecimento de que você está um patamar acima!

  • Invoque para: Fanfarronice; Chamar a atenção de maneira favorável a você ou ao grupo; Agradar as pessoas
  • Force para: Chamar a atenção nos piores momentos; Buscar aventura e riscos desnecessários; Se exibir no pior momento e se dar mal no processo
Aspectos
  • O que te faz ser tão fanfarrão?
  • Qual limite você se impôs na fanfarronada?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Estiloso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Cuidadoso
Façanha Exclusiva
  • Bravatas: Antes de todos agirem, considerando que ao menos parte de seus Aliados possam agir, você pode realizar um rolamento de Estiloso e tratá-lo como um Ataque contra todos os seus Alvos como se eles tivessem Medíocre (+0) ou você pode criar uma vantagem ao Irritá-los, com um total de Invocações Gratuitas igual a metade das Tensões obtidas (arredondado para cima). Pague 1 PD para obter ambos os efeitos. Não pode-se usar Bravatas se por um acaso você for pego desprevenido. Caso contrário, você pode o fazer, mas apenas na sua ação.

Combine tudo!

Na prática, você pode utilizar quaisquer e todos os elementos acima para ajustar seu jogo, criando pacotes, Mantos ou Arquétipos que se ajustem ao máximo possível ao seu jogo, sem esquecer que uma das grandes vantagens do Fate é a Flexibilidade.

Perceba que todos os exemplos acima são, na prática, Extras que recorrem ao Fractal do Fate para atender as necessidades de seu jogo. Alguns exemplos são mais simples que outros, mas todos podem agregar ao seu jogo. E, como todo bom Extra, pode ter novos Extras: você incluir Pacotes em Arquétipos, amarrar Mantos aos Pacotes e assim por diante!

Fique à vontade para usar o que foi mostrado aqui, e para criar seus próprios baseado no que foi feito. Misture, mescle, adapte, e verifique o que é mais interessante. Com o tempo você será capaz de, intuitivamente, utilizar-se desses recursos para criar seu jogo da melhor maneira.

Até o próximo artigo…

Está na mão, é só ação!

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