Regras para o Destino da Caduceus
21 May 2015Criação de Personagens
- Número de Aspectos: 3 a 5
- Aspectos Fundamentais: Conceito, Dificuldade, Chamado de Hipócrates
- Chamado de Hipócrates: indica o que levou o personagem a tornar-se parte de um corpo médico
- Número de Fases: 2
- 1ª Fase pode ser considerada uma fase de Choque de Realidade, quando o personagem percebeu que nem sempre pode-se vencer a morte;
- Perícia Pico: Ótimo (+4)
- Pirâmide de Perícias
- Recarga inicial: 3
- Façanhas iniciais: 3
- Tipos de Estresse: Físico e Mental
- Número inicial de Caixas de Estresse: 2
- Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6
Aspectos Relevantes
- Médico – Você é mais do que um mero conhecedor de medicina. Você tem autoridade e licença legal para atuar como médico, podendo trabalhar como um médico de qualquer tipo (desde que tenha as perícias necessárias).
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- demandar autoridade ao realizar tratamentos;
- conseguir soluções “milagrosas” para doenças ou enfermidades;
- descobrir novos tratamentos médico;
- O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
- provocar complicações durante um tratamento médico;
- alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- Enfermeiro – Você possui conhecimento, autoridade e licença legal para atuar como enfermeiro, de modo a poder aplicar medicações e atuar em conjunto com um médico.
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- ter “insights” sobre a situação de um paciente;
- auxiliar de maneira precisa e correta um médico em tratamentos;
- descobrir e aperfeiçoar metodologias ao realizar procedimentos de enfermagem;
- O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
- provocar complicações durante um tratamento médico;
- alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- CADUCEUS – Você é parte da organização CADUCEUS, combatendo graves enfermidades e enfrentando muitas vezes aqueles que criam doenças como a DELPHI. Você acredita que a pessoa deve ter direito à vida e à saúde.
- Permissão: Aspectos Médico, Enfermeiro ou similares, indicando relação com a área médica;
- Custo: Aspecto
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- obter os mesmos motivos de Médico CUMULATIVAMENTE aos mesmos (se usado conjuntamente);
- ter acesso à biotecnologia avançada da CADUCEUS;
- obter informações confidenciais de outros órgãos médicos;
- recorrer à autoridade da CADUCEUS para fazer alguma ação;
- O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
- fazer inimigos da CADUCEUS aparecerem na aventura;
- alinhar as ações do personagem aos objetivos da CADUCEUS;
- sofrer as mesmas dificuldades de Médico CUMULATIVAMENTE;
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- DELPHI – Você é parte da DELPHI, uma organização que deseja “abençoar a humanidade” com a doença e com a morte. Seus objetivos são simples: destruir todos os médicos e impedir que curas se tornem possíveis de outras maneiras senão a “natural”.
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
- Ter acesso à biotecnologia da DELPHI;
- provocar epidemias de maneira insuspeita;
- O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
- fazer inimigos da DELPHI aparecerem na aventura;
- alinhar as ações do personagem aos objetivos da DELPHI;
- ser acusado (provavelmente de maneira justa) de propagar epidemias;
- O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
Lista de Perícias iniciais
As perícias marcadas em negrito ou são novas ou tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.
- Atletismo (Athletics)
- Atirar (Shoot)
- Comunicação (Rapport)
- Condução (Drive)
- Contatos (Contacts)
- Lutar (Fight)
- Empatia (Empathy)
- Todo usuário de Empatia pode utilizar a habilidade da Façanha Psicólogo (Psychologist, FC109) gratuitamente. Ela é cumulativa com a Façanha Especiliadade Médica: Psicologia;
- Educação
- substitui Conhecimento (Lore), exceto pelas Ciências, que pode ser coberta por Tecnologia, e pelas Ciências Médicas, cobertas por Medicina, à exceção de Psicologia, que ainda é coberta por Empatia
- Enganar (Deceive)
- Furtividade (Stealth)
- Instrução
- Funciona como Comunicação, mas para repassar informações técnicas de maneira mais fácil
- Investigar (Investigate)
- Não pode ser utilizada para testes relacionados a como uma doença age, embora possa ser usada para definir focos de doenças e afins.
- Medicina
- É usada no lugar de Conhecimento para a parte médica. Cada especialização médica é considerada uma Façanha diferente;
- Montaria
- Funciona como Condução, mas para montar em cavalos e outros animais
- Patologia
- Funciona como Medicina, mas apenas para a análise de patologias. Inclui também ações de Investigar, quando involve a análise de doenças e sobre como elas funcionam;
- Percepção (Notice)
- Profissão (Crafts)
- Mais focada na questão artesanato e outro tipos de trabalhos manuais.
- Provocar (Provoke)
- Pilotar
- Funciona como Condução para veículos aéreos
- Roubo (Burglary)
- Tecnologia
- Funciona como Profissão, mas para coisas de alta tecnologia
- Vigor (Physique)
- Vontade (Will)
Façanhas
- Clínico Geral
- Façanha de Medicina
- O personagem em questão pode realizar diagnósticos aproximados baseado apenas na anamnese (o relato do paciente) com um grau de precisão razoável. Ele recebe +2 ao realizar testes de Criar Vantagens visando diagnosticar pacientes usando Medicina ou Patologia;
- Especialidade Médica
- Façanha de Medicina
- O personagem que tem essa façanha deve escolher uma área de atuação específica. Todos os testes do personagem na área em questão recebem +2.
- Medicina de Campo
- Façanha de Medicina
- O personagem em questão é treinado para lidar com condições onde faltam equipamentos, remédios, até mesmo itens como esparadrapo e gaze. O personagem em questão recebe +2 em testes de Medicina ao Superar Obstáculos
- Análise Acelerada
- Façanha de Patologia
- O personagem em questão é capaz de analisar de maneira rápida os resultados prévios de exames clínicos, mesmo sem eles estarem prontos. O personagem recebe +2 ao Superar Obstáculos de tempo em seus testes de Medicina.
- Análise Rápida
- Façanha de Patologia
- O personagem em questão sabe como obter resultados rápidos e precisos em diversos exames clínicos, recebendo +2 ao Superar Obstáculos relativos a tempo nos testes de Patologia
Extras
Toque da Cura
- Permissão: Aspecto Filho de Asclépio ou Toque da Cura
- Custo: Façanha - apenas uma
Acredita-se que os possuidores do dom do Toque da Cura sejam descendentes diretos ou indiretos do Deus Asclépio, o Deus Grego da Medicina. Existem diversas formas do Toque da Cura, cada um com sua funcionalidade
- Velocidade Ampliada: É o mais comum, e usado pelo personagem principal, faz com que o tempo “se dilate” por alguns segunos, dando a impressão para quem vê que o personagem passa a agir em uma velocidade sobre-humana. A vantagem é que o personagem pode tratar ferimentos que vão piorando (como hemorragias) com mais facilidade, evitando riscos ao paciente.
- Em termos de regras: por dois turnos, o personagem recebe uma segunda ação para atuar em um ou mais ferimentos, fazendo um segundo teste contra a doença, sendo que essa receberá -2 na Resiliência nesse teste (veja adiante, em Tratamento)
- Travar Sinais Vitais: Nessa variante, o personagem pode “estabilizar” os sinais vitais de um personagem, impedindo a doença de continuar causando danos, mas ao mesmo tempo não recuperando o dano no paciente. Aqueles que o possui usam quando percebem que existe a chance de os sinais vitais de um paciente cairem abruptamente.
- Em termos de regras: por dois turnos, o paciente não é “atacado” pela doença durante um tratamento (veja adiante, em Tratamento). Em compensação, quaisquer Estresse que pudessem vir a ser recuperados não o são durante a duração do Toque da Cura
- Mãos Estabilizadoras: Nessa variante, o personagem aumenta a chance de recuperação do paciente, ao permitir que um tratamento (em especial cirúrgico) seja conduzido. O paciente se recupera mais rápido, em especial dos danos provocados durante o tratamento.
- Em termos de regras: por dois turnos, cada passo obtido de sucesso resulta em dois pontos de “dano” à doença ou a dois pontos de Estresse a serem reduzidos de um paciente (veja adiante, em Tratamento)
- Bloqueio de Distrações: Essa variante previne que o usuário seja distraído de seus afazeres enquanto está em um tratamento, em especial cirúrgico. Esse é um poder passivo, que diferentemente dos demais, não precisa ser acionado
- Em termos de regras: enquanto o personagem estiver em um tratamento médico (em especial cirúrgico), o personagem recebe +2 em todos os testes de Defesa contra tentativas de o distrair, independentemente da fonte de distração
Todos os Toque de Cura são usáveis uma vez por sessão. Alguns, em especial a Velocidade Ampliada e as Mãos Estabilizadoras permitem que o personagem possa fazer um uso “dobrado” do mesmo (por um maior número de turnos ou dobrando os efeitos). Porém, ele demanda um Ponto de Destino para isso ou um teste Épico (+7) de Vontade para ser usado. No caso do teste falhar, o personagem ainda poderá usar nesse teste, mas ao final receberá uma Conseqüência Suave Sobrecarga do Toque de Cura, indicando que a mesma não poderá ser usada por algum tempo (até a Conseqüência ser removida). Esses Toques de Cura que podem ser “dobrados” recebem o mesmo benefício se dois usuários do mesmo Toque de Cura combinarem seus toques no ínicio do uso dos mesmos.
Regras
Doenças, Cura e Tratamento
Os procedimentos cirúrgicos no Destino da Caduceus são tratados como um Fate Fractal. Cada Doença possui algum tipo de tratamento, sendo que ela é descrita com basicamente com Aspectos, Abordagens e talvez Façanhas, mais uma barra de Estresse, como se fosse um capanga, de tamanho arbitrariamente definida pelo Mestre.
As Abordagens que cada Doença tem são:
- Periculosidade: indica os danos que a mesma provoca ao paciente.
- Resiliência: indica a resistência que o mesmo oferece a um tratamento
O Mestre pode arbitrariamente definir o nível de ambas as Abordagens, conforme a necessidade. Porém, doenças mais simples costumam ter Periculosidade e/ou Resiliência Medíocre (+0), enquanto doenças praticamente incuráveis possuem Periculosidade e/ou Resiliência Excepcional (+5) ou mesmo maior.
Durante um Conflito entre a doença e o médico, o médico deve optar entre:
- Remover (ou estabilizar) a doença, ou;
- Reparar os danos provocado pela doença;
Em ambos os casos, uma vez decidido o que ele deseja fazer, ele deve rolar um teste de Medicina (ou Empatia) contra a Resiliência da doença. Caso a doença seja vencedora, ela pode provocar um dano contra o paciente baseado em um teste de Físico (ou Vontade, dependendo da doença) do paciente contra a Periculosidade da mesma.
No caso do médico ter sido bem sucedido, ele irá:
- Provocar um número de pontos de dano na barra de Estresse da doença equivalente aos passos de sucesso obtido. Se a barra for totalmente preenchida, a doença será curada (ou estabilizada, dependendo da doença);
- Remover um determinado número de caixas de Estresse do paciente baseado nos passos obtidos. Como opção, ele poderá remover ou reduzir as Conseqüências de um paciente baseado no resultado: 2 passos para Conseqüências Suaves, 4 passos para Conseqüências Moderadas e 6 passos para Conseqüências Severas;
É importante notar que o mesmo paciente pode estar sofrendo de várias doenças ao mesmo tempo, passando por diversos procedimentos. Nesse caso, cada médico pode “enfrentar” apenas uma doença por vez. Entretanto, vários médicos podem combinar seus esforços contra uma mesma doença, por meio de Trabalho em Grupo ou Criando Vantagens. Enfermeiros e outros especialistas podem também colaborar, Criando Vantagens (indicando tratamentos baseados em exames ou leituras de aparelhos) ou Removendo Obstáculos (certas doenças podem enganar o médico por meio de indicações errôneas e sintomas enganosos).
Exemplo de Doença: Kyriaki
O Kyriaki, também conhecido como “lâminas invisíveis”, é uma bactéria geneticamente modificada pela organização terrorista DELPHI, sendo parte dos GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Glangial, em uma tradução livre), um grupo de vírus e bactérias geneticamente modificadas para não apenas matarem, mas o fazer provocando uma dor lancinante, sendo difíceis de serem tratadas devido às diversas reações provocadas pela mesma.
Em especial, o Kyriaki é similar a um bacilo ou lesma, mas que possui cílios especialmente afiados que provocam uma série de lesões que devem ser tratadas pelo médico. Em geral, ele se oculta no meio de músculos diversos (incluindo o miocárdio), sendo passível de ser localizado apenas por meio de ultrassom. Uma vez detectado, ele deve ser extraído do local onde ele está. Para isso, é necessário fazer uma excisão na região, obrigando-o a sair. Ele irá então provocar um corte na região, tentando distrair o médico. Usando um laser de baixa intensidade, o médico deve então cauterizar o mesmo e em seguida reparar todos os danos provocados pelo Kyriaki (drenar a hemorragia e suturar os ferimentos).
Um único Kyriaki, em especial imaturo, não é problema, mas em geral ele vem em grupos de três ou mais imaturos, e um maduro. O Kyriaki maduro sempre será o último a aparecer, e ele é mais “malvado” que os demais, ainda que o tratamento seja idêntico.
- Kyriaki
- GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
- Periculosidade: Regular (+1)
- Resiliência: Regular (+1)
- Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 1 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
- Estresse: []
- Kyriaki Maduro
- GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
- Periculosidade: Razoável (+2)
- Resiliência: Razoável (+2)
- Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 2 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
- Estresse: [][][]