Domando o Fate - Parte 18 - Entendendo as Ações

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Como dissemos anteriormente, ao explicarmos os rolamentos e ações, tudo em Fate pode ser resumido em um conjunto de Quatro Ações: Superar, Criar Vantagens, Atacar e Defender.

Entretanto, você pode se perguntar se isso não dá margens para confusões.

Em teoria, a resposta para isso é um sonoro NÃO.

Mas na prática existem certas nuances das ações que podem criar confusões.

Então, esse artigo visa tentar esclarecer melhor como utilizar cada uma das ações e como não se confundir ao definir qual o tipo de ação que será usada em um determinado momento.

Importante notar que, como muitas coisas em Fate, as Ações serão ditadas pela Narrativa. Portanto, sempre fique atento a isso ao decidir como escolher suas ações.

Superar: Resolvendo problemas

A ação que será mais usada no Fate para qualquer coisa é a ação de Superar. De fato,se você observar a lista das Perícias no Fate Básico, página 88, você verá que TODAS as perícias podem ser usadas para Superar.

Uma ação de Superar basicamente visa remover algum tipo de adversidade ou problema representado por uma situação na história, seja ela representada ou não por Aspectos na história.

Uma outra maneira de entender Superar é “realizar aquilo para o que a Perícia foi planejada”. Essa é uma forma interessante, porém perigosa e insuficiente de entender Superar: pense na Perícia de Lutar. Se pensarmos dessa maneira, a função de Lutar é descer o braço no oponente, certo? Entretanto, isso é coberto na ação de Atacar, não?

Na prática, uma forma de usar Lutar para superar seria bem visto em uma Disputa, onde você tenta muito mais demonstrar sua capacidade de luta (seja em um campeonato ou uma demonstração de habilidade) do que realmente quebrar a cara de alguém. Além disso, você poderia usar Superar com Lutar para, por exemplo, verificar o estado de um equipamento de combate, como uma espada.

Em inglês, a ação de superar é chamada de Overcome Obstacle, Superar um Obstáculo. Podemos pensar nisso para ajudar a entender do que se trata essa ação: sempre que você tiver algo entre você e o que você deseja fazer, você irá usar uma ação de Superar. Esse algo pode ser tanto físico (barreiras, tempo, etc…) quanto mental (diferenças de idioma, mente fechada, etc…)

Exemplo: Helen está estudando alguns livros antigos para entender o porque tantos meninos (e Bobby) estão virando burrinhos depois de beber uma estranha bebida vendida recentemente. Para isso, ela conseguiu obter uma garrafa com algumas sobras de tal líquido. O Narrador decide que essa é uma ação de Superar, já que Helen precisará entender como esse líquido funciona, e estudar ele de todas as maneiras que ela conhece. Ele pode optar tanto por Investigar (Helen bancando o CSI), Conhecimentos (Helen utilizando seus conhecimentos da época de escola) ou Fábulas (Helen realizando procedimentos alquímicos e pesquisando alguns tomos de magia antigos que conseguiu com as Fadas Madrinhas). De qualquer forma, essa será uma ação de Superar, pois caso ela seja bem-sucedida, ela entenderá o que diabos é esse líquido, embora ela não receba nenhuma vantagem imediata.

Superar e Aspectos

Uma coisa interessante: exceto para o caso dos Sucessos com Estilo, ações de Superar não proveem Aspectos (isso é função da ação de Criar Vantagens). Entretanto, Superar é a ação padrão para REMOVER Aspectos em geral, tirando aquele Aspecto de jogo, tornando aquela situação não mais uma parte tão importante da cena que mereça ser descrita por meio de um Aspecto.

Exemplo: Os Fae Guardians salvaram a população de Nova Iorque de uma invasão de Trolls, mas parte da população está Apavorada ao ponto de provocar caos, em especial quando instigados por uma ordem de pastores que odeiam qualquer coisa relacionada à magia. Pericles decide utilizar seu retrospecto como Investigador Particular Portador do Lobo Mau e o fato de ter sido um policial no passado para tentar acalmar essa turba que está se formando. Para isso, ele precisa rolar uma ação de Superar usando sua perícia de Comunicação (“Voltem para suas casas e não provoquem pânico!”) ou talvez de Empatia (“Ok, todo mundo. Foi assustador mas o show acabou. Podem se acalmar e voltarem para suas casas.”). Se ele conseguir, tal Aspecto será removido de jogo, representando o fato de as pessoas, ainda perguntando que diabos aconteceu e que caracas era aquele estranho grupo que enfrentou os Trolls, irem para suas casas.

Ocasionalmente, você pode utilizar uma Disputa como forma de permitir que uma ação de Superar altere um Aspecto. Perceba que é um jogo perigoso: uma derrota em uma Disputa pode comprometer ainda mais a situação.

Exemplo: Pericles perceber que alguns dos pastores, chamados de Filhos de Gideão, tentam instigar as pessoas contra os Fae Guardians, e decide bater boca com os mesmos. Como ambos estão disputando a atenção das pessoas, e apenas um poderá a ter, o Narrador decide que isso é uma Disputa. Se Robert vencer, as pessoas irão o ouvir e poderão até mesmo passarem para o lado dos Fae Guardians, mas caso ele seja derrotado, a narrativa fanática dos Gideões será suficiente para colocar as pessoas ainda mais contra os Fae Guardians

Como uma forma opcional de ver as coisas, uma ação de Superar pode gerar Aspectos em jogo. ENTRETANTO, exceto no caso de um Sucesso com Estilo, você NÃO DEVE oferecer Invocações Gratuitas em tal Aspecto, pois isso entra na seara da ação de Criar Vantagens. Gerar um Aspecto pode ser uma forma de representar para os jogadores o caminho que suas ações está indicando, mas no caso das ações de Superar não deve oferecer nenhum outro benefício adicional

Exemplo: Helen utiliza sua perícia de Fábulas para investigar o que está acontecendo, já que ela suspeita que essa transformação bizarra seja provocada por algum malefício mágico e é bem sucedida. O Narrador trás para o jogo o Malefício Mágico como um Aspecto, mas sem invocações, dizendo “Após ler os tomos de magia e fazer as análises apropriadas usando um laboratório alquímico improvisado, você descobre que o líquido em questão é Água da Ilha dos Prazeres, uma fonte de água amaldiçoada que transforma todo aquele que o bebe em um burro. Lendo os relatos dos tomos, você sabe que existe uma poção mágica que pode reverter esse processo, mas ela só pode ser preparada com ingredientes mágicos especiais que existem apenas no Circo di Strombolli, na mesma Realidade Mágica de onde Bobby veio.” Agora, se Helen vai conseguir utilizar isso para criar uma poção é outros quinhentos, já que ela não recebeu nenhuma Invocação Gratuita.

Criar Vantagens: Preparando-se para o pior

A ação “gêmea” de Superar é a ação de Criar Vantagens. Uma forma simples de entender Criar Vantagens é exatamente dada pelo nome: você está Criando algum tipo de Vantagem que irá aparecer em jogo. Essa vantagem vem sempre na forma de um Aspecto no jogo, que pode ser Descoberto (algo que estava lá desde o início e se provou útil) ou Criado (você fez algo para melhorar suas chances).

Essa é uma ação que muitas vezes se confunde com a ação de Superar, e por isso mesmo a chamamos de “gêmea”, mas uma forma interessante de distinguir uma da outra é pensar que uma é Reativa e a outra é proativa: enquanto, ao usar Superar, você tentar resolver uma encrenca, a ação de Criar Vantagem visa preparar algo que você possa usar para evitar que o problema perdure.

Exemplo: Robert sabe que ele e os Fae Guardians Pericles e Helen deverão entrar no misterioso culto dos Filhos de Gedeão para entender como eles estão descobrindo e suprimindo outros Fae Guardians de seus Escopos (ocasionalmente com resultados catastróficos e fatais). Para isso, ele decide dar uma passada escondido no Filhos de Gedeão, tentando observar as coisas, até mesmo fingindo ter interesse em participar de um culto, para analisar os pontos fracos da construção e tudo o mais. O narrador decide que Robert poderá usar tanto Investigar (analisar o fluxo de pessoas, tirar algumas fotos) quanto Roubo (notar pontos com baixa vigilância, câmeras de segurança, potenciais sensores ou alarmes) para criar essa vantagem para os Fae Guardians ao analisar os Pontos Fracos da Capela dos Gideões

Importante notar que uma ação de Criar Vantagem traz um Aspecto para o jogo ou também pode melhorar a vantagem produzida, ao adicionar Invocações Gratuitas a um Aspecto já existente.

Exemplo: Antes de começarem a invasão propriamente dita, Robert decide dar uma última checada para avaliar como a Capela dos Gideões é guardada à noite. Como o Aspecto já está em cena (ele foi bem sucedido ao avaliar os Pontos Fracos da Capela dos Gideões) ele pode melhorar suas chances ao adicionar uma segunda Invocação Gratuita ao mesmo. Entretanto, se ele falhar, pode ser que ele tenha “dado bandeira” e chamado à atenção dos Guardas dos Gideões, que irão estar preparados e saberão dos Pontos Fracos, tomando-lhe a Invocação Gratuita.

A Ação de Criar Vantagens e os Aspectos

Uma coisa muito importante: uma ação de Criar Vantagens é uma ação que NUNCA PASSA ILESA! Ela SEMPRE criará um Aspecto, seja qual for. Isso é interessante no caso de falhas, onde os adversários ou mesmo terceiros não relacionados poderão descobrir algo sobre o que os personagens estão fazendo, e isso pode trazer todo tipo de complicação interessante.

Exemplo: Robert falhou no teste para melhorar o conhecimento dos Pontos Fracos, e isso faz com que o Narrador receba de Robert a Invocação Gratuita. O Narrador pode ficar a vontade para usar isso de todas as maneiras possíveis. Por exemplo:

  • A óbvia, que é fazer com que essa Invocação Gratuita represente o fato que Robert deu bandeira e eles vão preparar uma armadilha;
  • Mas pode também representar um alarme silencioso que Robert não percebeu e disparou assim que os Fae Guardians entram, e que foi usado para chamar a polícia;
  • Ou mesmo pode representar alguém que também tem algum interesse nos Gideões e vai aproveitar qualquer confusão para aprontar e jogar a culpa nos Fae Guardians;

Isso é muito, MUITO importante, devido à característica da ação de adicionar as Invocações Gratuitas: isso pode representar todo tipo de cenário interessante

Além disso, a ação de Criar Vantagem é especialista na ideia de Alterar um Aspecto (não de o remover: isso é parte de Superar). De fato, convencer uma Turba Hostil a estar Pronta para Ouvir os personagens pode ser uma ação de Criar Vantagem usando Empatia ou Comunicação, por exemplo:

Exemplo: Helen percebe que a população em pânico está virando uma Turba Hostil, graças às palavras dos Gideões. Helen então decide utilizar suas habilidades de discurso (refinadas por horas e horas de de preparação, media training e estudos e treinos de retórica junto às Fadas Madrinhas) para explicar que os Fae Guardians foram tão vítimas quanto a turba. Ao fazer isso, a ideia de Helen é fazer com que ao menos a turba esteja Disposta a Ouvir os Fae Guardians. Isso pode ser feito por um rolamento de Criar Vantagem por Empatia ou Comunicação. Claro que, caso ela falhe, ela pode simplesmente adicionar uma invocação gratuita adicional à Turba Hostil, mas se ela for bem sucedida ela poderá sim conseguir com que as pessoas estejam Dispostas a Ouvir os Fae Guardians.

Criar Vantagens e Descobrir:

Em alguns sistemas baseados em Fate, como Bulldogs! ou Mindjammer, a ação de Criar Vantagem é desmembrada em duas versões: Criar Vantagens e Descobrir.

Na prática, isso apenas é uma forma de tornar visível um fato que é comum dentro da ação de Criar Vantagem: você pode tanto Criar uma Vantagem quanto Descobrir uma Vantagem, por assim dizer.

Isso se deve ao fato de que no Fate a ação de Criar Vantagens ter, digamos assim, duas descrições:

“Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situação que trazem benefícios ou para receber os benefícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.” (Fate Básico página 128)

Além disso, ao descrever as resoluções, o Fate Básico usa tanto Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto (página 128) quanto Se estiver criando vantagem em um aspecto existente… e no Fate Acelerado é descrito de maneira similar.

A diferença chave aqui é criar aspectos versus receber os benefícios de qualquer aspecto. Na primeira situação, estamos deixando claro que queremos preparar algo do zero: por exemplo, fazer uma Arma Laser na Gambiarra usando peças da loja de eletrônica para matar os alienígenas. Na segunda, queremos aproveitar algum Aspecto que já estava lá, talvez o renomeando, como uma forma de melhorar as nossas chances: por exemplo, afundando-se ainda mais Nas Sombras para obter uma posição favorável contra inimigos.

Isso pode ser interessante, pois você pode utilizar ações assim para transformar, por exemplo, Impulsos (Aspectos que desaparecem rapidamente) em Aspectos mais duradouros (por exemplo, ao aproveitar para Derrubar no chão [Aspecto Duradouro] o Inimigo Desequilibrado [Impulso]). Também pode ser uma forma de, por exemplo, representar que você conseguiu algum tipo de drop, para usar a linguagem dos RPGs eletrônicos, relacionados a Aspectos que representem inimigos. (Por exemplo, tomar as Armaduras Escuras dos Soldados da Perdição que foram derrotados).

Exceto por essa diferença circunstancial, a Ação de Criar Vantagem funciona de maneira similar, não importa se você está tentando preparar uma vantagem “do zero” ou está tentando aproveitar o que o cenário o oferece.

Exemplo: Robert pretende invadir o circo dos Palhaços Demoníacos (baita tropo batido, hein, narrador?) e para isso, ele precisa improvisar algum tipo de figurino de palhaço para não ser detectado pelos mesmos. Ele pode, por exemplo, usar a ação de Criar Vantagens por Recursos para comprar uma fantasia pronta, ou por Ofícios para, usando tecidos adequados, fazer uma, ou por Roubo para, depois de nocautear um Palhaço Demoníaco, tomar-lhe as roupas. No primeiro e no último caso, a ação seria mais próximo de Descobrir uma Vantagem (seja por encontrar uma Fantasia de Palhaço Diabólico ou por roubar as roupas do Palhaço Demoníaco), enquanto a do meio representa uma possibilidade de criar uma vantagem do zero (a não ser que o narrador tenha oferecido alguns Trapos Imundos que os personagens podem costurar).

Lembre-se que nem tudo é um Aspecto, mas tudo pode tornar-se Aspecto.

Ataque - provocando prejuízo

Já foi dito várias vezes sobre a questão de como a ação de Ataque é diferenciada.

Primeiramente, é muito raro você usar uma ação de Ataque fora de um Conflito e/ou que não provoque um. Normativamente, qualquer ação de Ataque dá início de imediato a um Conflito.

Além disso, é importante notar que a ação de Ataque SEMPRE visa provocar algum tipo de dano ou prejuízo, e que prejuízo aqui não pode ser reduzido a dano físico: perturbação mental, gafes sociais, prejuízo financeiro, tudo isso pode ser resultado de uma ação de Ataque.

De fato, em Weird World News são usadas ações de Ataque (!!!) para perseguições ao estilo Scooby-Doo. Parece estranho, mas quando você pensa que você vai perturbando o monstro (ou vai sendo assustado por ele) ao ponto de ele (ou você) não conseguir mais pensar direito, inegavelmente você tem uma situação de prejuízo aqui (à sua estabilidade de raciocínio), e portanto temos uma ação de Ataque.

Dito isso, vamos ver algumas coisas importantes:

A Ação de Ataque é pouco presente diretamente: na prática, apenas Atirar, Lutar e Provocar são per se usáveis em ações de Ataque. Quando comparamos com o fato de que TODAS as perícias podem ser usadas para Criar Vantagem e Superar, e apenas 6 das 18 perícias não podem ser usadas para Defesa, isso aparentemente restringe bastante as possibilidades de Ataque.

Entretanto, a ação de Ataque costuma ser muito visada para Façanhas que adicionam uma ação a uma perícia. Por exemplo, vamos lembrar de Chevalier, o Lugar-Tenente de Morgause, que vimos quando falamos de Conflitos. Ele possuía a Façanha Mago de Combate que permitia usar Conhecimentos para Atacar usando magias no lugar de Atirar. Isso adiciona, ao menos nessa situação específica de magias, a ação de Atacar a perícia de Conhecimentos.

Um outro exemplo possível seria:

  • Carmaggedon: Enquanto pilotando veículos de médio porte (como carros), você pode Atacar todos os alvos que estiverem a pelo menos um número de Zonas igual ao seu bônus de Condução. Todos os alvos devem absorver o mesmo valor de Estresse. Entretanto, se algum dos alvos for bem sucedido com estilo em uma ação de Defender, o veículo recebe o mesmo valor de Estresse que provocaria contra as pessoas. O veículo deve poder deslocar-se entre as zonas e para na zona onde terminar de atacar onde ele se deparar com uma Defesa bem-sucedida com estilo. O Ataque é Indiscriminado, acertando aliados ou inimigos.

Aqui também é importante frisar que você deve tomar cuidado ao adicionar a ação de Atacar a outras perícias: se você colocar sem muito cuidado, você pode desequilibrar o jogo, tornando o jogo ou pouco verossímil ou tirando o foco de outras perícias. Algumas formas de equilíbrio de Façanhas podem envolver pagar Pontos de Destino no uso (como no caso de Já li sobre isso - Fate Básico, página 96), limitar os modo que ela pode ser usada (como no caso do Mago de Combate de Chevalier), encadear com outras Façanhas (novamente como no caso de Mago de Combate que demanda Sangue Élfico), ou por fim colocando alguma cláusula que permita que os personagens escapem de maneira mais fácil ou possam colocar o usuário em enrascada.

Perceba que, quando criamos Carmaggedon colocamos alguns fatos complicadores:

  1. O veículo precisa ser capaz de se deslocar por todas as zonas por onde atacar;
  2. O Ataque é Indiscriminado, acertando TODOS os alvos válidos nas zonas por onde ele passar;
  3. O veículo obrigatoriamente para ao atingir qualquer tipo de barreira, como um muro ou um veículo maior;
  4. O veículo sofre o mesmo ataque que provocou se, por um acaso, um dos personagens for bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa (pense que o cara fez o motorista ficar tão louco que ele se arremeteu contra uma parede ou debaixo de um caminhão).

Isso compensa o poder de simplesmente arremeter em um ataque demolidor que pega todo mundo no meio do caminho.

Adicionando novos Ataques por padrão

Dito isso, como em muitas situações, o Fate pode prever situações onde, devido ao cenário, você pode adicionar a possibilidade de a ação de Ataque ser adicionada por padrão a perícias dependendo do cenário e da circunstância.

Por exemplo: em um cenário de horror, um monstro que tenha, por exemplo, a perícia de Assustar pode ter por padrão a ação de Ataque incluída na mesma.

Cuidado, entretanto, ao fazer isso, pois pode minar algumas situações de equilíbrio e tirar um pouco o brilho de situações onde personagens podem, sem usar a ação de Ataque adicionar brilho a um conflito.

Quando um Ataque não é um Ataque

Em muitas situações o que aparenta ser um Ataque na prática não o é, podendo ser alguma das demais ações (em geral, Criar Vantagem). Provocar o adversário, jogar areia nos olhos, e assim por diante, são ações que podem ser resolvidas sem necessariamente resultar em um Prejuízo ao alvo (ao menos não de maneira direta).

Exemplo: Alexander, o Camundongo da Cidade, está fugindo um gato sarnento que está correndo atrás dele e de seus parentes nas ruas sujas da Praça da Sé do início do século XX. Ele percebe que seu primo Cláudio, o Palhaço Pirulito, está preparando para utilizar um truque de chamas para fazer esse sarnento ficar Assustado o bastante para ser derrotado nesse conflito. Alexander decide ajudar: ele volta-se para o gato, ganhando tempo e grita “Na na na na na! Você não me pega, seu saco de pulgas fedorento!”. Ao Criar Vantagem para seu primo, Alexander garante que o gato vai estar tão Bravo por ter sido chamado de “saco de pulgas fedorento” que ele não verá quando Pirulito, usando o Uísque “Escocês Legítimo” que Alexander lhe arrumou e um fósforo velho, cuspir uma Labareda de Chamas no mesmo.

Isso é importante de ser notado sempre: a palavra chave de um Ataque é Prejuízo. Se a ação não provocar um Prejuízo imediato, ela não é um ataque.

Defesa: evitando ser vítima

Por fim, a ação de Defesa tem algumas características interessantes:

Primeiro, ela é uma ação que visa proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser representada pela mecânica do jogo. Portanto, em geral ela pode ser vista como uma espécie de “irmã do bem” da ação de Ataque.

Além disso, essa ação pode ter uma característica reativa que a torna interessante: sempre que você for vítima de um Ataque, a não ser quando dito de outra forma (como quando você está sendo surpreendido e o lado atacante tem direito a uma ação de Ataque sem oposição), você pode executar uma ação de Defesa (e apenas de Defesa) sem precisar gastar sua ação do turno.

Por fim, você pode usar ela também contra ações de Criar Vantagem ou de Superar. Entretanto, e em especial na primeira, você só pode o fazer se tiver total ciência do que está ocorrendo. Isso é importante, pois, ainda que reativa, a ação de Defesa só pode ser usada quando o personagem está Ciente dos acontecimentos ao seu redor. De outra forma, o Narrador deveria tratar as ações contra o alvo como uma Oposição Passiva contra uma perícia adequada.

Dito isso, é possível que um personagem se defenda de ações de Superar, ainda que não seja algo muito habitual.

Exemplo: O Investigador Profissional Josh McCrock foi contratado por uma pessoa (que ele não sabe que é na verdade a Suprema Sacerdotisa de Avalon Morgause) para investigar os Fae Guardians. Ele começa a analisar ocorrências estranhas e lê sobre uma festa a fantasia na High Society de Nova Iorque onde a anfitriã, Helen Hemingway, aparentemente surtou e se transformou na Fada Madrinha da Cinderela. O artigo cita o fato de que aparentemente tudo não passou de truques ilusórios, holografia e máscaras de látex de qualidade cinematográfica, mas Josh sabe o suficiente sobre os Guardians e seus Escopos, e não seria de estranhar que uma pessoa sobre o Escopo da Fada Madrinha surtasse e fizesse o que o artigo declara.

Entretanto, Helen está muito atenta a essa situação (e a outras) e é experiente o suficiente no jogo da publicidade e da fama para saber como apagar seus rastros ocasionalmente. Ela ouve falar sobre esse Investigador e decide colocar-se de maneira ativa para se defender da ação de Superar dele por Investigar que visa apreender mais informação sobre os Guardians. Para isso, ela decide utilizar Comunicação, usando suas habilidades com a imprensa, para Defender-se. Ela cita o fato de que sempre sonhou em ser atriz e que tem os contatos certos junto à Disney, que lhe ajudaram a se tornar a Fada Madrinha durante a festa beneficente, em nome “da fantasia e do sorriso das crianças menos afortunadas de nossa bela cidade”. É de certa forma uma mentira, mas ela consegue construir essa narrativa de uma maneira boa o bastante para se Defender nesse caso. Caso contrário, o Narrador poderia tornar simplesmente um teste passivo, talvez contra sua Comunicação ou Recursos, ou mesmo menor.

Defesa não tem efeito cumulativo: o “efeito Espelho”

Se você olhar como as resoluções das ações de Defesa são descritas no Fate Básico, você irá se perguntar se ela é cumulativa em relação aos efeitos descritos nas demais ações.

Na prática, a resposta é NÃO: as resoluções são sempre descritas do ponto de vista de quem as usa. Elas não possuem nenhum tipo de efeito cumulativo, então ao conceder um Impulso para o seu oponente em caso de empate em sua ação de Defesa após um Ataque bem sucedido por parte do mesmo, o oponente não recebe dois Impulsos, mas sim apenas um.

Isso se deve graças ao “efeito Espelho” que a descrição da ação de Defesa possui em relação às descrições das demais ações. Na prática, a única novidade da ação de Defesa envolve o Sucesso com Estilo, que veremos abaixo.

Exemplo: Helen e Josh empataram na situação anterior. Isso quer dizer que Josh compra a versão de que Helen não é uma criatura estranha, apenas uma ricaça um tanto excêntrica, mas inofensiva… Entretanto, ele ainda possui a Intuição de que algo não cheira bem na história de Helen: será que esses maquiadores profissionais da Disney são quem ela afirma que são? Talvez compense escavar um pouco mais nessa direção, quem sabe ele não ache algum fio da meada para buscar mais informações.

Defesa e Sucesso com Estilo

Uma das coisas mais oportunas de se debater na ação de Defesa é quando ocorre o Sucesso com Estilo:

  • Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
  • Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir que você vire o jogo. (Glifo meu)

Lembre-se que Impulso é um Aspecto de curta duração que tão logo usado desaparece. Entretanto, aqui é importante notar uma situação que pode ser explorada em jogo como uma regra da casa (que de fato é usado em alguns jogos, como Uprising): se houver em jogo um Aspecto relevante, ao invés de aproveitar-se tal Impulso, o personagem pode adicionar tal Impulso como um Invocação Gratuita adicional a tal Aspecto. Isso pode ser uma forma interessante de representar, por exemplo, situações onde o personagem provocou uma mudança de ideia em inimigos ou coisas do gênero.

Exemplo: Ao tentar investigar novamente os Guardians, dessa vez por meio da questão dos maquiadores profissionais da Disney, Josh falhou em seu teste, sendo Helen bem-sucedida com estilo. Ela recebeu portanto um Impulso. Ela poderia o gastar, mas prefere adicionar como uma Invocação Gratuita a um Aspecto já em jogo, relacionado a Aliados mundanos contra Morgause. Ela descreve a seguinte situação ao narrador: “Assim que Josh chega na Main Street para conversar com minha amiga Anya, eu estou o esperando no lugar combinado, usando orelhas de Minnie, um chapéu de Mickey e dois lattes Venti do Starbucks nas mãos, com um sorriso nos lábios. Quando percebo que ele se assusta eu digo: ‘Vamos, relaxe um pouco. Não há necessidade de nenhuma atitude complicada. Somos adultos, afinal de contas.’ Ofereço a ele o chapéu e um dos lattes e digo: ‘Vou responder-lhe todas as perguntas que você precisa e quiser saber, mas já vou lhe adiantar duas coisas: sua empregadora não é quem afirma ser, e não sou uma inimiga, se isso ainda não lhe ocorreu. Agora… Vamos até o Mad Hatter’s Tea Party, sem muito escândalo, enquanto tomamos um café e respondo suas perguntas. Acho que você vai aprender muito mais do que imaginaria… E talvez do que seria para seu próprio bem.’”. E após essa conversa, Josh abandona o caso, tornado-se um aliado dos Guardians

Conclusão

Entender bem as quatro ações é algo de fundamental importância em Fate, já que, como foi enfatizado em vários momentos nessa série, qualquer coisa no Fate praticamente pode ser resolvida por meio dessas ações. Desse modo, saber como elas funcionam e como aproveitar elas para propelir e representar mecanicamente pontos importantes da narrativa é primordial.

Até a próxima e role +4!

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