Introdução Ao Fate - Parte 1 - Aspectos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

OK… Você acabou de ler o seu Fate Básico ou Acelerado e/ou talvez tenha jogado uma ou algumas sessões do Fate, mas ainda está meio perdido em relação a como funciona o Fate.

Essa série visa dar uma boa noção de onde você está entrando.

Fate é um bom sistema, mas como muitos sistemas com foco na Narrativa (ou seja, na história do mundo e dos personagens), ele tem certos conceitos que o torna estranho quando você os compara com jogos com maior focos em Simulação (ou seja, na “veracidade” dos elementos do jogo) ou no jogo propriamente dito (ou seja, no impacto que cada tipo específico de ação provoca nos recursos do personagem). Desse modo, é necessário meio que “desaprender” a jogar RPG como se faz normlamente e aprender a pensar de uma nova maneira.

Nesse caso, vamos nesse artigo começar isso falando de um dos elementos mais importantes, por sua importância, ubiquidade (ou seja, presença o tempo todo) e impacto no sistema como um todo, do Fate, que são os Aspectos.

O que são Aspectos

Pode-se definir, para fugir das definições dos livros, que um Aspecto é uma palavra ou frase que descreve um personagem ou elemento do jogo de maneira fundamental. Normalmente nos livros se menciona maneira única, mas aqui prefiro usar o termo fundamental porque um Aspecto é referente àquele elemento, mas isso não implica que não possa existir outros com as mesmas características descritas no Aspecto. Por exemplo, se pensarmos em Fantasia Medieval, você pode ter múltiplos Guerreiros Cimérios, e Conan não precisa ser o único, mas o fato de Conan ser um Guerreiro Cimério o define de uma maneira fundamental, muito diferente do que se, por exemplo, ele fosse um Lorde Zamorano ou um Caçador Kushita.

Aspectos podem representar toda uma série de características fundamentais que, e isso é importante, afetam o personagem de maneiras fundamentais. Essa maneira fundamental quer dizer que o personagem seria alguém totalmente diferente se aquilo não fizesse parte da sua personalidade, e aquilo afeta suas capacidades, deficiências, visão de mundo, enfim, toda a sua essência. Como um exemplo, Frodo enquanto O Portador do Anel é alguém muito diferente de Frodo enquanto Senhor de Bolsão ou enquanto Frodo dos Nove Dedos. Existem certas características que O Portador do Anel possuem, como o Fato de carregar o Fardo do Anel e de poder ver os Nazgûl que o Senhor de Bolsão não possui, sendo que este, por sua vez, sempre tem a tranquilidade do Bolsão no Condado e os Recursos do mesmo.

Uma coisa importante dos Aspectos é que eles não afetam o personagem apenas de maneiras positivas. O Frodo Senhor de Bolsão é um Frodo com muito menos atitude quanto o Frodo Portador do Anel, que por sua vez tem um maior sofrimento que o anterior. Isso é muito importante, pois Aspectos bons acabam implicando também em uma certa “carga negativa” no personagem. Gosto de dizer ao explicar Aspectos que, diferentemente de sistemas ao estilo Vantagens e Desvantagens presentes em muitos jogos, Aspectos nunca são positivos ou negativos, eles “apenas SÃO”. Isso porque tudo acaba implicando em cargas positivas e negativas quando se menciona Aspectos.

Obviamente existem Aspectos com maior “positividade” por assim dizer: um Paladino Solarii certamente será mais respeitado em um cenário típico de Fantasia Medieval, por exemplo, que um Assassino da Guilda dos Corvos. Entretanto, mesmo um Paladino Solarii pode se ver na obrigação de, para obedecer os ditames de sua fé, provocar uma guerra genocida contra seguidores de outra fé, o que na visão do Paladino pode ser errado. E, por sua vez, um Assassino da Guilda dos Corvos pode ser respeitado por salvar um povo ao executar o Rei Insano usando seus talentos de Assassino.

Dito isso, já vimos que Aspectos são Fundamentais e Trazem Características “Positivas” e “Negativas” (o que, para ser meta, são Aspectos dos Aspectos). E uma característica importante que temos que dizer sobre Aspectos também é que eles geram fatos importantes sobre o mundo enquanto presentes.

Por exemplo: em uma campanha onde exista um Paladino Solarii, isso quer dizer que existem Paladinos nesse mundo, e que existe uma Ordem ou Grupo ou Batalhão ou similar chamada Solarii, e que provavelmente ela terá certas capacidades diferenciadas (força em combate? Técnicas? Magia? Recursos?) e uma série de ditames que seus integrantes devem seguir. Isso, quando falarmos das questões mecânicas do Aspecto, será de suma importância para entender como eles impactam o personagem.

Formulando um Aspecto

Uma coisa importante sobre um Aspecto é que ele pode ser descrito de múltiplas formas, e com quase sempre o mesmo sentido. Entretanto, a formulação de um Aspecto pode diferenciar as coisas. Vejamos um exemplo para criar alguém forte:

  1. Forte
  2. Forte como um Touro
  3. Treinado para a Guerra
  4. Membro da Ordem do Touro de Ferro
  5. Treinado por Audriochius, o Poderoso
  6. “A Força de Elaron, Deus da Guerra, é minha!”

Os Seis Aspectos em questão representam de maneira geral a mesma coisa, um personagem forte. Mas eles possuem diversos impactos e consequências.

Os Aspectos 1 e 2 são mais simples e inerentes, e trazem poucas consequências para o personagem em geral. Entretanto, por serem inerentes, podem ser usadas em situações estranhas (“Você é Forte como um Touro e não tem muito controle sobre sua força, portanto você acabou de quebrar algumas costelas da sua amada!”). O Aspecto 1, em especial, é bem popular entre iniciantes em Fate, mas acaba tendo problemas por não poder ser aproveitado em muitas situações, o que veremos quando falarmos da mecânica.

Os Aspectos 3 a 5 representam a ideia de que o personagem foi treinado e obteve força por meio desse treinamento. O Aspecto 3 não deixa claro como ele treinou, então pode ter sido simplesmente carregando troncos para seu vilarejo, enquanto os Aspectos 4 e 5 dão dicas sobre como ele foi treinado: ao ser um Membro da Ordem do Touro de Ferro ele pode ter se tornado alguém bem forte por um treinamento intensivo e até doutrinário, moldando corpo e mente. Já ao ser Treinado por Audriochius, o Poderoso ele pode ter recebido um treinamento mais tecnico no combate, não aumentando sua força física muito mais do que ele já tinha, mas sua efetividade em determinados tipos de golpe como parte de um estilo marcial.

O Aspecto 6 representa o fato de que o personagem tem algum tipo de herança quanto a sua força. Essa herança pode advir de várias coisas: nascimento, benção de entidades superiores, etc… Entretanto, ela pode também trazer consigo todo o tipo de situações complicadas, como ditames a obedecer ou inimigos a enfrentar e assim por diante.

Como pode-se ver, uma mesma coisa pode ser descrita de múltiplas formas. E isso é muito importante, pois a descrição do Aspecto afetará como ele liga o personagem ao mundo, como a narrativa do mesmo irá se desenvolver e nas implicações mecânicas envolvendo o mesmo.

Por fim, os Aspectos podem ser pensados como algo que liga o personagem ao mundo em três perspectivas:

Vamos começar falando da ligação na perspectiva do cenário, ou seja, a Ligação com o Mundo;

Aspectos enquanto Ligação com o Cenário

Quando um cenário é criado, seja um cenário off-the-shelf seja um cenário próprio, existem certas expectativas sobre o que se encontrará no mesmo. No Fate, quando um personagem tem um determinado Aspecto, o mesmo carrega consigo tais expectativas e que deverão, portanto, serem considerados.

Vamos pegar alguns exemplos que já citamos:

Ao criar um personagem um jogo de Fantasia Medieval, um jogador colocou no seu personagem o Aspecto de Paladino Solarii. Parece algo bastante óbvio à primeira vista, mas existe uma grande quantidade de perguntas que podem derivar disso:

Todas essas perguntas podem ser usadas tanto para o Narrador construir previamente essa ordem quanto para, utilizando uma narrativa emergente, fazer com que tais perguntas sejam respondidas aos poucos. De repente, ao criar o Paladino Solarii, o jogador não imaginava que eles se opunham à Ordem do Dragão Vermelho, ou não sabia que os Solarii eram considerados traidores devido aos eventos da última Guerra das Lágrimas

Por sua vez, eventos que surjam durante o jogo podem decorrer em Aspectos, se eles forem realmente impactantes. De fato, é até previsto dentro do Fate que eventos sérios tornem-se Aspectos em jogo, que são os Problemas do cenário. E eles podem continuar em jogo mesmo já tendo sido “resolvidos”, representando as máculas, os esqueletos deixados para trás, a poeira debaixo do carpete. Continuando no exemplo, a Guerra das Lágrimas seria um Problemas desse tipo, já “resolvido”, mas ela ainda pode ter deixado múltiplas marcas no cenário, como A Queda dos Solarii, a Ascenção do Deus da Guerra e a criação da Fenda do Desconhecido. Esses Aspectos, por sua vez, trazem toda gama de possibilidades de jogo para serem resolvidos e impactos no cenário. Por exemplo: o que existe na Fenda do Desconhecido? O que levou de fato à Queda dos Solarii? Quais são os planos do Deus da Guerra agora que ele Ascendeu? E assim por diante.

Veja como apenas um Aspecto que entrou em jogo originalmente pela ficha de um personagem (Paladino Solarii) trouxe toda uma gama de elementos a serem colocados no mundo.

E obviamente, o inverso pode acontecer: um personagem meramente Forte, para adotar o exemplo que colocamos anteriormente, pode, após aventuras intensas e como consequências de suas ações de jogo, tornar-se um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Como isso vai modificar o comportamento do personagem, será algo a ser descoberto conforme o jogo ocorrer.

Aspectos enquanto Narrativa

O Fate, gosto de dizer, é um jogo muito mais gramático que matemático: muitas coisas no Fate são muito mais textuais que numéricas. É claro que ainda existem contas a serem feitas, em especial nos rolamentos, mas graças aos Aspectos tudo no Fate tende a ser mais resolvido pelo que está escrito. E na questão da Narrativa isso fica ainda mais claro.

Ao olhar um personagem em Fate, os Aspectos já saltam aos olhos porque eles oferecerem uma expectativa do que se espera em relação àquele personagem. Em alguns sistemas mais clássicos, às vezes é difícil distinguir dois personagens de similar poder, como Guerreiros de 1° nível em D&D com os mesmos valores de Atributo e afins. No Fate, entretanto, dois guerreiros de mesmo nível de poder podem ser facilmente distinguíveis, tanto em Narrativa quanto em Mecânica, por meio dos Aspectos.

Peguemos três exemplos razoavelmente similares:

Em teoria, os três, dado que tenham o mesmo nível de poder (Perícias e Façanhas similares) basicamente fazem a mesma coisa. Entretanto, um personagem Forte é meramente isso, um cara fortão. Um Membro da Ordem do Touro de Ferro, entretanto, além de forte, segue um Ordem de combatentes, o que permite que dele se espere alguns comportamentos específicos, como um certo cavalheirismo em combate, e também se espera que seja capaz de coisas que um cara Forte não seria capaz, como comandar tropas e notar brechas nas linhas inimigas. O mesmo vale para um Paladino Solarii, que poderia ter bençãos mágicas que nenhum dos anteriores teriam, providas por uma divindade cujos ditames ele é obrigado a seguir fielmente.

Na realidade, uma coisa interessante sobre os Aspectos é que dificilmente pode-se negar o “lado negativo” de um Aspecto que o personagem possua. Na prática, para o personagem aquilo nem chega a ser negativo, como explicado muito bem em Young Centurions ao mencionar um Aspecto especial do cenário que reflete os personagens de maneira extremamente única. Usando o exemplo do mesmo: Sally Slick, O Espírito da Engenhosidade não consegue se controlar ao ver algo que pode ser melhorado, mesmo que isso incorra no risco de montar um trator que possa ficar desgovernado do nada. As “Falhas” do Aspecto são e serão inerentes ao personagem, até que algo implique em uma mudança nos mesmos (o que pode levar bastante tempo). O mesmo vale para o mundo: a visão de que Paladinos Solarii trairam o Mundo permanecerá até que algo realmente sério ocorra e o reescreva.

Desse modo, observando-se os Aspectos de um Personagem e os do Mundo você tem uma boa ideia de que ruma a história está tomando e, até mesmo, como fazer para mudar o rumo da mesma.

Aspectos enquanto Mecânica

Claro que o fato de Aspectos indicarem características fundamentais em um personagem não deixaria de aparecer em Fate na parte mecânica. Na prática, boa parte das mecânicas do Fate afetam ou são afetas pelos Aspectos. Aqui iremos explicar de maneira rápida como os Aspectos afetam a mecânica, e em artigos futuros iremos descrever detalhes de maneira melhor.

Existem três grandes vantagens que um Aspecto pode fornecer ao ser usado em Fate:

  1. Um bônus de +2 (que é bem alto) no rolamento de um teste
  2. A possibilidade de rolar novamente os dados em um teste
  3. A adição de descrições narrativas potencialmente vantajosas ao personagem

Importante notar que tais benefícios nunca aparecem DO NADA: é necessário justificar narrativamente como tais benefícios se aplicam, e isso explica por que Membro da Ordem do Touro de Ferro é um “melhor” Aspecto que Forte. Forte é um Aspecto que normalmente só pode ser usado quando estamos falando de situações de feitos físicos e, ocasionalmente, para intimidar alguém (“Claro que o orc vai fraquejar, ele percebe que eu sou um cara Forte!”), enquanto Membro da Ordem do Touro de Ferro pode implicar nas mesmas coisas e em mais vantagens, como ser reconhecido como alguém respeitável e honrado (“Obviamente que o Rei receberia um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Ele tem uma dívida de gratidão conosco desde que impedimos a invasão dos bárbaros das Geleiras Aghest.”).

Dito isso, vamos analisar os benefícios:

+2 em um rolamento costuma ser a opção normal, já que o Fate não é um sistema muito granular, ou seja, não possui muitos “resultados possíveis”, portanto +2 é um bônus em geral muito útil. E mesmo que você tenha sido bem sucedido na sua ação, pode ser que você queira melhorar ainda mais esse resultado, seja para provocar um ataque que devaste seus inimigos (“Treinamento da Ordem do Touro de Ferro: Carga Direcional!”) ou para impressionar ainda mais o Rei (“Eu recebi essas cicatrizes defendendo o seu reino, milorde!”).

O novo rolamento é uma ideia se o resultado final tiver sido muito ruim. Entretanto, ele é uma faca de dois gumes, já que o resultado do novo rolamento (que pode vir a ser ainda pior, dependendo do caso) pode ser final, se não houver como gatilhar outro Aspecto para ser usado. Mas pode ainda sim ser uma ótima forma de evitar uma Derrota (“Não posso morrer aqui! O treinamento da Ordem do Touro de Ferro não vai permitir!”) ou, por exmplo, um constrangimento diante da Corte (“Vocês riem, mas lembrem-se que só o pode fazer porque eu e meus companheiros paramos os Bárbaros de Aghest!”)

Já o último elemento é pouco usado, mas o sendo de maneira inteligente pode incluir toda uma série de vantagens à narrativa: adicionar elementos narrativos podem ser uma ótima forma de preparar o caminho para obter vantagens ainda melhores no futuro ou evitar problemas. Por exemplo, você pode dizer que um dos guardas da cidade era um companheiro seu na Ordem até que teve que voltar para casa pois sua família precisava de ajuda na fazenda após a morte do pai (“Darius! Bom vê-lo!”), ou que você reconhece os símbolos usados por um dos Nobres que estão perseguindo seu grupo (“Ele é um maldito seguidor de Skkkrriisshhhh!”).

Além disso, existem certas regras especiais para personagens com certas características especiais, que veremos quando falarmos sobre Extras, e que o seu personagem pode estar sujeito. Por exemplo, um Paladino Solarii pode ter regras especiais relacionadas a invocação de magias ou expulsar inimigos por meio de sua fé (“Volte para o local de seu sono eterno e nunca mais retorne, em nome de Solarii, Deus do Sol!”). Nesse caso, os Aspectos permitem que você faça uma determinada coisa baseado no fato de você os possuir, pois isso pode representar tanto um treinamento, herança, capacidade ou equipamento especial que você possui e que lhe permite fazer aquela coisa excepcional.

Tudo é Aspecto?

Pode ficar a impressão de que em Fate tudo é Aspecto. O que não deixa de ser em parte uma verdade: na realidade, embora nem tudo seja Aspecto, tudo pode se tornar um Aspecto.

Existem certos rolamentos e ações em Fate que podem fazer com que certos elementos narrativos sem maior importância além da descrição venham a se tornar Aspectos. Isso demonstra os benefícios que o personagem vai ter por ter se preparado previamente ou tomado uma atitude proativa em relação a uma situação.

Um exemplo interessante fora dos óbvios seria a situação da Corte, onde um personagem, devido a rolamentos e ações proativas, pode ter tornado a corte, antes neutra, Favorável à Demanda dos Personagens.

Claro que isso pode não durar para sempre, mas é possível trazer-se Aspectos, por meio de ações proativas, a partir dos elementos de cenário que existam.

Alguns exemplos adicionais:

Aqui fica uma ressalva: uma vez que um Aspecto tenha aparecido em Jogo, ele pode ser usado por qualquer pessoa que perceba esse Aspecto (há regras para tal, sobre as quais falaremos no futuro).

Aspectos podem mudar?

Claramente Aspectos podem mudar. Um Paladino Solarii pode cair em desgraça. Um cara Forte pode tornar-se um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Uma nova Guerra das Lágrimas pode ocorrer. A Floresta em Chamas pode ter sido calcinada a ponto de sobrarem apenas Troncos secos e cinzas.

A pergunta é, o quão fácil (ou difícil) isso é?

Depende do tipo de Aspecto:

E pode acontecer também de pura e simplesmente Aspectos desaparecerem. Isso ocorre quando os eventos da aventura resultam em situações onde o Aspecto não tem mais relevância nenhuma, nem mesmo ao ponto de merecer ser alterado:

Conclusão - ou quase

Aspectos são um dos pilares do Fate, e potencialmente são o pilar mais fundamental do mesmo. Eles representam características fundamentais de elementos da história, sejam personagens, aliados, inimigos, equipamentos, ou até mesmo o próprio cenário. Eles são tão fundamentais que eles afetam como o cenário é construído, como a narrativa irá se conduzir e afetam as mecânicas do Fate. Podem mudar conforme a necessidade, aparecendo a partir de ações proativas dos personagens ou mesmo desaparecendo, em decorrência de eventos específicos.

Esse texto não é uma explicação completa ou final dos Aspectos: apesar da simplicidade ao se definir os mesmos, eles tornam-se complexos quando você vê como interagem com os demais aspectos das regras do Fate. Entretanto, por serem um dos principais fundamentos do mesmo, é importante que sejam explicados de imediato para que, ao serem citados no futuro, fique claro como os Aspectos afetam os demais elementos do jogo.

Nos artigos futuros serão discutidas mais regras do Fate, como as Perícias e Abordagens, as Quatro Ações e as Quatro Resoluções, as Façanhas, Desafios, Disputas, Conflitos, Evolução, Extras e o Fractal do Fate.

Mas por agora, leia novamente o artigo sobre o Aspecto e pense em Aspectos interessantes sobre cenários que tenha jogado previamente. Se nunca jogou RPG, pense em Aspectos de personagens de filmes, livros e séries que tenha lido.

Quais são os Aspectos de Harry Potter? Frodo? Capitão América? Thanos? Groot? Rocky Racoon? Spike Spiegel? Ichigo Kurosaki? Quais os Aspectos de Lodoss? Da U.A. de My Hero Academia? Da Soul Society? De Hogwarts?

Tente obter e consolidar esses personagens em dois ou três Aspectos, e de preferência coloque um deles como a Dificuldade dos mesmos. Faça e refaça esse exercício mental por algumas vezes, e tente também pensar nos impactos de cada um deles.

E logo você entenderá melhor os Aspectos.

Até mais, e role +4!

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