04 Aug 2015
O objetivo desse artigo é explicar como criar uma série (campanha)
baseando-se no mesmo sistema de criação de série de Primetime
Adventures. A idéia é começar um sistema de adaptação das regras de
Primetime Adventures para Fate
Definindo a Premissa
Cada Jogador, junto com o Mestre, escolhe dois termos únicos
(normalmente uma ou duas palavras) para Escolher as Premissas. Esse
pode ser um momento para escolher o nome da série. Esse também será o
momento onde será definida a Ambientação/Era de sua série:
Exemplo: Matheus, Julia, e Ricardo, além do Narrador (Lúcio)
estão começando a sua campanha em Série. Para isso, cada um deles
escolhe um termo para a Premissa.
- Matheus decide escolher Conspiração e Mistério, já que ele
gosta de aventuras estilo Arquivo X.
- Júlia, que prefere coisas como Grimm, The Librarians e Once
Upon a Time coloca os termos Contos de Fadas e Poderes
Superiores.
- Ricardo, que curte séries de ação, escolhe Guardiões e
Conseqüências como seus termos para a premissa.
- O Narrador Lúcio escolhe, para fechar, o termo Atual e Magia.
No final das Contas, eles acabam com uma Premissa meio confusa, mas
eles decidem seguir a diante: um grupo de pessoas que, por algum
motivo aleatório, foram abduzidas para o Reino dos Contos de Fadas e
transformadas de alguma forma em verdadeiras representações dos
Contos de Fadas, sendo o objetivo das mesmas protegerem os locais
mágicos das pessoas comuns e vice e versa… Embora ninguém saiba o
porque aconteceu isso com eles, já que os grandes kahuna, os
Guardiões, optam por não dizer o motivo das missões que
ocasionalmente passam. Nesse meio tempo, eles tem que se ajustar
uns aos outros e aos seus Escopos, como é chamado os poderes e
fraquezas que cada um sofre. Eles optam pelo nome de Fae Guardians
para a série.
Definido textualmente isso, é hora de colocarmos os Aspectos
envolvidos. É bom levantar três ou quatro desses (se sobrar, você pode
descartar ou reservar para outras temporadas)
Exemplo: Podemos levantar do que sabemos alguns Aspectos
- O Escopo de cada Conto
- Em dois mundos e em nenhum ao mesmo tempo
- O Mistério dos Guardiões
Como dissemos anteriormente, aqui também será definida a Ambientação
No caso, Fae Guardians tem como Ambientação Fantasia Urbana,
devido aos elementos combinados de Fantasia, Sobrenatural e Mundo
Moderno
Definindo Convenções
Aqui todos irão ajustar as suas idéias para definir algumas e limitar
as ações. Ainda não existe nada definido em termos de Aspectos, mas
aos poucos as coisas irão aparecer.
Exemplo: Os quatro tentam ajustar algumas coisas, em especial
relacionado ao Escopo, o poder de cada um. Todos lembram de
Mistério e Consequências, premissas que não apareceram muito,
então decidem que o Escopo não é muito nivelado, mas que existe
uma série de Consequências com o uso excessivo dos poderes do
Escopo, como Flashbacks relativo às Fábulas e uma exacerbação do
comportamento original do personagem em relação ao comportamento da
própria pessoa. Quanto mais esses poderes são usados, mais literal
o personagem “dentro” da pessoa vai se tornando.
Além disso eles começam a definir algumas convenções:
- Ele não terá nada sexualmente explícito, mas insinuações serão OK
- Da mesma forma, nada de violência gratuita
- Apesar do foco da história nos Escopos relacionados aos Contos
de Fadas, como ela se passa no mundo real e no tempo atual, mesmo
os Fae Guardians possuem comportamento e equipamento moderno
- Entretanto, eles poderão contar também com tomos e poderes
místicos, em especial os relativos ao Escopo
Obviamente, a partir do Escopo você pode obter alguns novos Aspectos,
e como no caso da Premissa não tem problema acabar com “Aspectos
demais”
Exemplo: Aqui podemos obter alguns Aspectos adicionais
- A Excalibur ao lado do meu iPad
- O que sou eu e o que é o Conto?
- Estamos juntos nisso tudo, para o bem e para o mal
Definindo o Tom
Bem simples: é basicamente dizer que tipo de profundidade e drama que
as histórias terão.
Exemplo: Sem mistérios, Fae Guardians é uma série de um drama
bem sério. Alguns deles terão que lidar com questões complicadas
relacionadas ao Escopo, ou ao processo que deu a eles esses
Poderes.
Em muitos momentos, mesmo a questão da “proteção” poderá entrar em
uma zona cinza, sobre proteger quem e de que. Poderá haver
espaço a algumas piadas, mas normalmente as histórias serão bem
sérias. Dentro da categorização brasileira, essa seria uma série
Desaconselhável para menores de 16 anos, devido às questões
envolvidas,
Ao definir-se o Tom, pode-se ou não gerar Aspectos, mas mais
importante, pode-se definir o Nível da Série.
Exemplo: Fae Guardians, pelo que pode ser visto nesse texto,
será de um nível mais Pessoal, onde os personagens estarão lidando
com pequenos problemas regionais e com os resultados do
Escopo. Obviamente poderão haver problemas Épicos, como o
Gigante do Pé de Feijão que teve a idéia genial de assistir o jogo
dos Giants, mas normalmente as coisas serão em um nível mais
pessoal.
Definindo o Elenco
Agora será uma hora importante, definindo o Elenco da Série. Nesse
caso, primeiro deve-se listar que tipo de personagens serão aceitos
dentro da série, até para que a mesma não vire um samba do crioulo
doido (ou seja, se for a intenção da série). A partir dessa lista irá
se definir quais personagens serão Protagonistas e muito
provavelmente os personagens dos jogadores:
Exemplo: Lúcio começa dizendo que pode ou não existir uma
ligação familiar ou de amizade dos personagens antes dos eventos em
que foram imbuídos do Escopo, e que além disso, os personagens não
serão restritos quanto ao tipo de fábulas, lendas ou mitos nos quais
aparecem. Então ele sugere que cada um de algumas sugestões sobre
que tipos de personagens apareceriam, e a lista fica como abaixo
- Policiais
- Elfos
- Gigantes
- Princesas de Fábula
- Animais Falantes
- Slenderman
- Detetives
- Jornalistas
- Bardos Perdidos
- Magos de Eras Passadas
- Guerreiros de Tanga
- Cultistas
- Crianças
- Dragões
- Fadas
- Mafiosos
- Protetores
- Subordinados dos Guardiões
- Palhaços (Assassinos ou não)
- Godzilla e outros monstros gigantes (!!!)
- Loira do Banheiro
- Paul Bunyan
Nesse momento, novamente, o Narrador pode pescar alguns desses
elementos como Aspectos
Exemplo: Lúcio dá uma olhada nessa lista e pesca algumas coisas
interessantes como Aspectos
- Gigantes na Big Apple
- Fairy Grandmother in New York
- Tiamat vs Slendermen e Godzilla vs Paul Bunyan
Definindo Protagonistas
Agora sim definimos o que está acontecendo e quem serão os
protagonistas, os personagens dos jogadores que, invariavelmente,
deverão resolver a encrenca! Para isso, os personagens podem olhar a
lista acima e decidir quem serão os protagonistas da Série. Além
disso, eles deverão decidir as ligações que os envolvem:
- Ligação pela Premissa: Quando os personagens possuem esse tipo
de ligação, eles irão demonstrar que a série possui algum tipo de
característica mais profunda, uma trama na qual cada personagem é
apenas uma parcela da mesma. Pense, por exemplo, em CSI ou
Criminal Minds, onde todos são ligados pelo fato de serem do mesmo
órgão policial, ou Babylon V, onde todos estão de certa forma
ligados pela base;
- Ligação entre si: Com personagens com esse tipo de ligação, a
série vai normalmente se desenvolver mais em torno das relações
entre os mesmos. Eles podem também estar conectados a um terceiro
que não seja um protagonista. Pode-se pensar em As Panteras ou
Sex and the City como exemplo de séries com esse tipo de ligação;
- Ligação com um personagem central: Como acima, mas quando todos
estão de certa forma ligados a um único personagem
central. Castle, Mentalist e Dexter são exemplos recentes de
séries com esse tipo de ligação.
Antes de criarem os protagonistas, é importante definir o tipo de
Ligação que os personagens vão ter:
Exemplo: Todos chegam rapidamente à conclusão que a Premissa
é o principal ponto de ligação de todos os personagens, já que os
Fae Guardians serão pessoas que podem ter todo tipo de antecedente
e nenhuma ligação entre si, apenas sendo ligadas pelos poderes e
fraquezas relacionadas ao Escopo e às escolhas e missões que os
Guardiões lhes impõe. Isso também facilita porque nenhum deles em
especial será um personagem central, o que dá a todos momentos para
brilhar e momentos para fazerem coisas “por detrás dos panos”
Os personagens, ao recorrer a esse sistema, precisam definir três
Aspectos fundamentais:
- O Conceito do personagem, que vai definir basicamente quem ele é
na trama e como ele é
- A Dificuldade (equivale ao Issue de PTA), que é as questões
pessoais com a qual ele tem que lidar e;
- O Impulso (equivale ao Impulse de PTA), que define como ele
costuma lidar com as coisas, em especial quando sob pressão;
Não se preocupe em encerrar a ficha nesse momento: ainda tem muito o
que fazer antes de terminar a criação dos protagonistas. Além disso,
para a criação de série esses três Aspectos são o que bastam.
Exemplo: E chegou a hora de criar os Protagonistas, os
personagens de Fae Guardians, os Protetores da nossa Realidade e
da dos Contos.
Matheus escolhe criar Pericles Grautier, um ex-policial que, assim
como os demais, foi abduzido pelos Guardiões e, de alguma forma que
nenhum deles lembram, recebeu o Escopo, tornando-se um dos
Protetores. No caso, ele recebeu o Escopo do Lobo Mau. Apesar
disso, ele tem um senso apurado (algumas vezes até demais) de
justiça. Ele tem problemas ao lidar com segredos, tanto seus quanto
dos outros, e tende a lidar com as coisas na base da força bruta.
- Pericles Grautier
- Conceito: Ex-Policial tornado Protetor, com Escopo do Lobo
Mau
- Dificuldade: “A Justiça é clara. Segredos são usados apenas
por criminosos!”
- Impulso: Vou usar a Cabeça… Assim como os punhos e as
pernas!
Julia decide criar Helen Richelieu, uma Socialite e
Filantropista. Por algum motivo, assim como todos os outros, ela foi
escolhida pelos Guardiões para tornar-se uma Protetora. No caso, ela
recebeu o Escopo da Fada Madrinha. Ela se sente na obrigação de
ajudar as pessoas em qualquer situação, porque de certa forma ela se
sente culpada por ter nascido rica
- Helen Richelieu
- Conceito: Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
- Dificuldade: Pobre menina rica
- Impulso: Madre Teresa de Calcutá
Por fim, Ricardo decide criar Robert “Lighthand” McCarthy, um
garoto órfão que vivia nas ruas e ocasionalmente em reformatórios
até que os Guardiões o escolheram como Protetor. Devido a seu
passado trapaceiro e de certa forma desonesto, mas de uma maneira
infantil, ele recebeu o Escopo do Pinóquio, pois apesar de tudo,
Robert é um cara que tenta fazer as coisas certas das maneiras
erradas. Robert é um cara que acredita que sua lábia e pequenas
trapaças o tornam invencível, e isso faz com que ele tome riscos
desnecessários.
- Robert “Lighthand” McCarthy
- Conceito: Jovem Órfão portador do Pinóquio
- Dificuldade: Um Trambiqueiro Honesto
- Impulso: Mente sobre os punhos
Nesse momento, você obviamente desejará dar uma melhor descrição para
Extras do cenário. Talvez ainda não seja o melhor momento. Deixe
maturar mais um pouco, pois pode ser que cada um queira criar mais
coisas. Por agora, deixe como está.
Definindo a Presença em Tela
Cada personagem possui em Destino das Séries, da mesma forma que em
PTA, uma Presença de Tela por aventura. Todos eles começam a
primeira aventura, o Piloto da Série como personagens de Apoio:
não que eles o sejam, mas sim porque cada um deles ainda está
“mostrando a que veio”, então todos devem receber mais ou menos o
mesmo tempo de tela. Depois disso, cada um deles deverá definir a
presença de tela de cada um deles, baseado no tamanho da Série.
Em primeiro lugar, vamos entender como funciona a Presença de Tela:
cada personagem definirá seu nível de Presença de Tela da seguinte
forma.
- Protagonismo (P): Nesse episódio, os eventos do episódio gira em
torno desse(s) personagem(ns), Pode ser que eles tentem resolver
alguma trama pessoal ou que os eventos do episódio o visem
particularmente, sendo que eles podem definir o tipo de trama que
lhes interessa naquele momento;
- Apoio (A): Personagens de Apoio são muito importantes em um
determinado episódio, embora a trama não gire ao redor dele. Eles
serão provavelmente apoio para os protagonistas do episódio em
questão, mas terão menor controle sobre os acontecimentos, não
podendo definir tramas e afins;
- Background (B): Esse personagem, nesse episódio específico,
não aparece, ou pode aproveitar para “resolver” pequenos subplots
do mesmo, como ir ver o pai que faleceu ou qualquer coisa que o
valha, mas sem grande relevância à trama do episódio.
Em PTA, é sugerido que cada Série tenha cinco ou nove episódios
(aventuras), e que cada personagem defina da seguinte forma sua
participação de tela:
- Nove Episódios: três episódios como Apoio, um como
Protagonista e quatro como Background;
- Cinco Episódios: um episódio como Apoio, um como
Protagonista e dois como Background;
Perceba que na realidade você distribuirá apenas quatro ou oito das
informações de presença de tela. Isso se deve ao fato de que o
primeiro episódio, o Piloto inclui todos os personagens no mesmo
nível de Apoio (já que o público está começando a conhecer os
personagens)
Exemplo: Agora os personagens vão definir sua Presença de
Tela. Como é a primeira vez que estão tentando Destino das
Séries, eles optam por fazer Cinco Episódios apenas (sempre pode-se
ter uma renovação da série). O primeiro episódio, sendo o Piloto
não terá nenhum protagonista, todos sendo Apoio. Então cada um
deles decide distribuir sua presença de tela.
Personagem |
Presença |
Pericles |
ABABP |
Helen |
APBBA |
Robert |
AAPBB |
Aqui também os jogadores podem definir como eles querem que as coisas
prossigam na Série, em especial considerando como cada um distribuiu
suas presenças de tela:
Exemplo: Matheus decidiu guardar seu protagonismo para o final
porque ele quer passar as aventuras que ele está em Background
investigando informações sobre os misteriosos Guardiões e os motivos
pelos quais eles não se lembram dos eventos no mundo dos Contos de
Fadas, e no final será o momento onde Pericles revelará o resultado
de suas investigações.
Julia decidiu que seu protagonismo será logo na segunda aventura,
assim Helen pode cair em Background e oferecer algum apoio a
Pericles no final da Série, caso seja interessante.
Já Ricardo decide que Robert meio que irá “desaparecer” depois de
ser protagonista do terceiro episódio, pois algo lhe diz que Robert
irá descobrir, ainda que indiretamente, alguma coisa mais
interessante para a Série (Cliffhanger para a próxima temporada de
Fae Guardians? Só o Narrador poderá definir!)
De maneira interessante, todos eles estão em Background no quarto
episódio… Esse pode ser o famoso momento de calmaria antes da
tempestade, e o Narrador Lúcio guarda isso na memória
Aqui pode-se retirar Aspectos também… E o Narrador deve marcar a
Presença de Tela (isso pode ser útil na hora de criar as aventuras)
Exemplo: Aqui Lúcio pesca mais um Aspecto útil para o cenário.
- “Porque protegemos o Reino dos Contos de Fadas se nem nos
lembramos dele?”
Definir Características
Todo personagem dos Destinos das Séries deve definir algumas
Características. Para isso, devem definir mais um Aspecto, chamado
Limiar, e incluir ao menos um personagem para o Narrador
utilizar como um Personagem do Narrador, que pode ser um Contato
ou um Antagonista. Esse último não conta como Aspecto dos
Personagens, mas pode ser um Aspecto da Série como um todo, pois ele
poderá interagir também com outros personagens, caso isso seja
interessante.
Limiar
O Limiar (Edge em PTA) representa uma coisa na qual
definitivamente o personagem é extremamente bom. O Limiar é
tratado como um Aspecto a ser usado pelo personagem para melhorar suas
chances em situações especiais, mas também pode ser usado contra o
personagem por meio de Forçadas normalmente.
Exemplo: Os Fae Guardians escolhem seus Limiares
- Matheus escolhe como Limiar de Pericles Uma Sombra na
Noite. Pericles consegue lidar bem com a questão de ter que se
misturar em meio à boca do lixo e envolver-se com tipos do mais
baixo nível, além de claro conseguir se ocultar e investigar
coisas sem ser notado
- Julia escolhe como Limiar de Helen Bonequinha de Luxo. De
certa forma Helen se sente como a personagem de Audrey Hepburn no
filme de mesmo nome, ao lidar com todo tipo de gente, mesmo
aquelas mais perigosas, apenas pelo objetivo de ter uma vida mais
feliz.
- Já Ricardo escolhe para Robert o Limiar Robin Hood. Apesar
de toda a questão da malandragem de Robert, ele sabe fazer o
possível e o impossível para não trespassar alguns limiares de
justiça social e ética que se auto-impôs;
Esse momento não oferece Aspectos novos ao Narrador, mas aos
personagens pode oferecer informações importantes.
Conexões e Antagonistas
Além de tudo isso, cada um deles deve contribuir com um personagem que
o Narrador pode utilizar a favor ou mesmo contra os personagens. Em
geral, eles irão oferecer Conexões, personagens que são úteis aos
mesmos por oferecer informações e ajuda em momentos chave, mas podem
também oferecerem Antagonistas, personagens que vão contra as
intenções dos jogadores por algum motivo. Na realidade, a partir do
momento em que entrarem em jogo, esses personagens poderão assumir
todo tipo de função, inclusive algumas não esperadas pelos jogadores.
O Narrador irá receber esses personagens como potenciais NPCs e
Aspectos
Exemplos: Vejamos quais são as Conexões e Antagonistas propostos
pelos Fae Guardians.
- Pericles possui uma Conexão, ex-amigo da Polícia chamado
Derek Mayflower. Embora piadista e bobo, Derek é uma fonte
inestimável de informação, em especial porque ele sabe muito sobre
coisas bizarras que acontecem na cidade, seja um serial killer
canibal, seja os estranhos desaparecimentos de sem-tetos no metrô;
- Robert “trouxe consigo” do Reino dos Contos de Fadas um
conselheiro, Jiminy Cricket, o Grilo Falante. Para os Fae
Guardians e outros como ele, Jiminy parece o Grilo Falante do
Desenho da Disney, mas maior, quase do tamanho de um garoto de
oito anos, sendo que um garoto de oito anos é o que as “pessoas
comuns” vêem. Jiminy é o único contato que eles possuem com os
Guardiões enquanto Protetores e tem grande interesse na cultura
humana, sendo um devorador de quadrinhos e outras formas de
cultura pop;
- Helen prefere lançar uma Antagonista: sua irmã Samantha. Uma
executiva que comanda os outros com mãos-de-ferro, é a mais velha
e herdeira da maior parte da fortuna da família. Entretanto, ela
deseja tudo, inclusive a parte de Helen, e é frustrada com o fato
de não conseguir acabar com a própria irmã, seja no mundo dos
negócios ou da alta sociedade… Além disso, Samanta parece
possuir algum tipo de segredo… Que ficará para o Mestre Lúcio
definir qual será.
Antes de encerrar, Matheus pede para incluir ainda um personagem
misterioso, conhecido como Mr. Tumnus, um sem-teto meio maluco que
vive no Central Park e que usa o nome de um personagem importante de
Crônicas de Nárnia, mas que parece ter algum conhecimento sobre os
Fae Guardians, suas missões e o Escopo. Ele não coloca mais
nada, deixando apenas para Lúcio como Tumnus será usado.
Locações
Esse é um conjunto de Aspecto de Cena todo especial que cada
personagem deve sugerir (ao menos um). Locações são locais onde os
personagens normalmente sempre estarão e com os quais eles possuem
algum tipo de interação profunda. Se isso vai oferecer a eles alguma
vantagem ou não, vai depender dos acontecimentos.
Cada um dos personagens deve indicar ao menos uma Locação Pessoal,
onde ele se sentirá a vontade.
Exemplo: Locações importantes para os Fae Guardians
- A Casa de Helen, que mora em um flat no famoso Edifício Dakota
desde que “retornou” do Reino, é a sua Locação pessoal
- O Brooklyn, onde Robert cresceu e ainda continua em contato com as
pessoas, é uma Locação importante. Em especial, um kitenete que
ele mantem com a ajuda do dinheiro que consegue ocasionalmente é
sua Locação Pessoal
- Um apartamento na região do baixo Manhattan é a Locação pessoal
de Pericles, onde ele pode relaxar e ficar a vontade;
Eles decidem também ter uma Locação conjunta muito importante, que
é a região do Strawberry Fields do Central Park. Essa locação é
importante por:
- Ser perto da Casa de Helen
- ser onde eles foram “encontrados” quando voltaram do Reino, e
- ser um local onde normalmente Mr. Tumnus estará próximo.
Agora, temos já uma série criada. Basta terminar as Fichas dos
Personagens e seguir adiante!
03 Aug 2015
Veículos em Perry Rhodan
Os veículos em Perry Rhodan exercem uma importância fundamental no
cenário, já que as viagens e combates espaciais são parte constante
dos acontecimentos, portanto merecem ser fractalizados. Lembrem-se
que a regra de Fractal do Fate dita que qualquer coisa que seja
suficientemente importante no cenário pode ser considerada equivalente
a um personagem, usando os mesmos mecanismos de Criação de
Personagens. No caso, utilizaremos como ponto de partida o Fate
Acelerado, que vai nos oferecer o que precisamos.
Construindo uma nave
O que você precisa definir antes de criar uma nave é:
- O Nível de Poder;
- As Características do veículo em questão. Em especial, deve-se
definir a Característica Principal e a Falha de Projeto;
- As Capacidades do Veículo;
- As Manobras e Equipamentos do Veículo;
- Os Setores do Veículo e a Estrutura e Danos Estruturais que o veículo pode receber
Vamos então explicar cada uma dessas partes.
Nível de Poder
O Nível de Poder do veículo é sempre o quão forte ele é em relação a
veículos similares de tecnologias equivalentes. Você não pode
comparar, por exemplo, uma crusador leve como a Good Hope com uma
nave fragmentária dos Posbis (muito superior), ou que a Stardust
(muito inferior). Em geral, qualquer nave que seja tecnologicamente
superior recebe +2 (ou mais) quando confrontada com uma nave
inferior.
Exemplo: Durante o período em que enfrentam as naves
fragmentárias, as naves terranas são obviamente inferioras
tecnologicamente, portanto as naves fragmentárias recebem um bônus
de +2 em todos os testes
Dentro do mesmo nível de Poder, cada nave tem um Nível de Poder que
vai do Medíocre (+0) ao Excepcional (+5). Esse nível de poder irá
determinar os demais fatores do veículo.
Exemplo: Uma nave girino tem Nível de Poder Medíocre (+0),
enquanto uma nave como a Good Hope possui um nível de poder
Regular (+1), e uma nave como a Crest III possui um nível de
poder Bom (+4) ou melhor. Na realidade, a Crest III é
tecnologicamente superiora às naves girino ou à Good Hope,
portanto na realidade, dentro de seu nível tecnológico, ela seria
Razoável (+2)
Como uma referência para Níveis de Poder:
- Medíocre (+0): Naves de combate corpo a corpo ou naves
pessoais. Exemplo: Naves Girino
- Regular (+1): Naves de maior capacidade e autonomia. Exemplo:
naves classe Good Hope
- Razoável (+2): Naves de combate mais avançado. Exemplo: naves
classe Cidade
- Bom (+3): Naves que funcionem como base expedicionárias ou
fragatas de suporte. Exemplo: couraçados classe Império
- Ótimo (+4): Naves que atuem como ponto de comando de tropas ou
fragatas de combate principais. Também pode incluir bases espaciais
estacionárias ou similares. Exemplo: supercouraçados classe
Império
- Excepcional (+5): Naus-capitâneas e naves parte do Comando Maior
de batalhas. Exemplo: supercouraçados classe Galáxia
Se o Narrador desejar, poderá criar naves com nível de poder ainda
mais alto, mas normalmente elas representarão naves tecnologicamente
mais poderosas, como uma nave fragmentária Posbis ou uma nave de
guerra Maakh, e sempre o será em relação a determinado ponto da
história. Por exemplo, no 4° Ciclo, as naves Posbis são de Nível de
Poder “apenas” Ótimo (+4), quando comparadas com as naves
terranas. Em compensação, na primeira aparição das mesmas elas são
consideradas Fantásticas (+6), devido ao fato de serem superioras
tecnologicamente às naves terranas nesse período.
Exemplo: Vamos construir a nave Good Hope, segundo as
características que ela apresentava logo no início de Perry
Rhodan. Portanto, essa será uma nave de Nível de Poder Regular
(+1)
As Características de uma nave
Em termos de regras, as Características de uma nave funcionam como
seus Aspectos. Cada uma dessas Características dá uma noção de que
tipo de tecnologias e equipamentos estão implementados em uma
nave. Cada nave possui seu próprio conjunto de Características, que
podem variar conforme tamanho, tecnologias usadas e destinação.
Toda nave pode ter de duas a cinco Características, sendo que duas são
obrigatórias: a Característica Principal e a Falha Técnica. A
Característica Principal define fundamentalmente qual é o tipo e
função da nave, além de capacidades muito específicas, como
tecnologias experimentais e afins. Já a Falha Técnica, apesar do
nome, pode não ser exatamente uma Falha de Projeto, mas apenas uma
restrição devido à tecnologia envolvida. As demais Características
podem ser usadas para descrever melhor os tipos de recursos que a
mesma possui. Seria interessante que ao menos algumas dessas
Características se associassem aos Setores da nave (veja adiante,
em Setores).
Exemplo: Precisamos definir as Características da Good Hope,
então vamos começar a definir as mesmas.
Como Característica Principal optamos por algo como Nave Auxiliar
Arconita e Primeira Nave da Frota da Terceira Potência. Isso indica
que essa nave é preciosa (pois não existe outra como ela, mas ao
mesmo tempo que ela não é muito poderosa, por ser uma Nave
Auxiliar. Ela pode até possuir alguns equipamentos que seriam capaz
de dizimar todo tipo de veículo ou armamento terrano (incluindo
armas nucleares convencionais!), ela não é muito poderosa quando
comparada com outras naves de porte similar.
Como Falha de Projeto, uma opção pode ser Motor de Transição com
Alcance Limitado a 500 anos-luz: isso indica que essa nave não
consegue se deslocar de maneira autônoma por distâncias muito
grandes, em especial ao recorrer-se ao salto de transição pelo
hiper-espaço, onde cada salto só pode ir até 500 anos-luz.
Como Características Adicionais, vamos optar por Pequena - 60
metros, o que indica que não é muito fácil de ser avistada no
espaço, embora isso reduza a tripulação e afins que podem ser
levadas na mesma; Motores Antigravitacionais, que auxiliam no
processo de decolagem e manobras em velocidade de sub-luz, em
especial dentro de planetas; e Bom Suporte de Vida, onde indicamos
que ela é capaz de oferecer uma boa infraestrutura para viagens, com
suprimentos o suficiente para viagens que demorem muito tempo
As Capacidades de uma Nave
Toda nave possui uma série de Capacidades em comum. Elas representam
o fundamental que uma nave deve ter em termos de equipamentos. As
Capacidades nesse Fractal substituem as Abordagens de um
personagem de Fate Acelerado, e de igual forma são seis Capacidades:
- Energia: Indica a capacidade da nave de gerar energia E a
distribuir por todos os setores da nave. Uma nave que produza muita
energia pode não ter necessariamente um valor alto em Energia,
pois ela a pode disperdiçar. Em compensação, uma nave com motores
menores, mas que aproveitem de maneira mais eficiente a Energia
pode possuir um valor mais alto na mesma. Usa-se a Energia para:
- aumentar a potência de outros componentes;
- redistribuir a força da nave entre componentes da mesma;
- evitar problemas por falta de energia;
- Escudos: Indica a capacidade da nave de gerar escudos protetores
e o sustentar, além de (em parte) a estrutura e qualidade dos
componentes da nave. Essa característica é fundamentalmente a
resistência geral de uma nave, uma vez que normalmente todo o dano
que passe pelos mesmos atinge diretamente a Estrutura da nave,
recebendo Dano Estrutural. Usa-se Escudos para:
- Defender-se de Ataques que o veículo sofra;
- Resistir a efeitos do esforço excessivo de materiais;
- Armamentos: Indica a potência dos armamentos utilizados na nave
e as capacidades de seus sistemas de mira ou auxílio de mira em
geral. Fundamentalmente essa é a Capacidade usada para ataque
contra naves. Ocasionalmente pode ser usada com outros fins, mas
potencialmente é uma Capacidade de Ataque.
- Comunicação: Comunicação é a Capacidade que lida com todas as
infraestruturas e sistemas relativos a comunicação, tanto dentro
quanto fora da nava. Uma nave com bons sistemas de comunicação não
apenas é capaz de comunicar-se melhor e/ou a distâncias maiores com
outras naves, mas também é capaz de analisar comunicações de outras
naves e coordenar melhor eventos dentro e fora da nave.
- Radares: Radares é a Capacidade usada para determinar o alcance,
tipo e espectro dos sensores da nave de todos os tipos. Apesar do
termo usado ser Radares, também inclui análises espectrais e até
mesmo sensores por hiper-ondas.
- Tripulação: A Capacidade de Tripulação lida com a quantidade
máxima de tripulação que o veículo é capaz de comportar, a qualidade
da mesma, sua coordenação, entre outros fatores.
O Nível de Poder influencia diretamente no nível das Capacidades da
sua nave. Uma nave possui uma Capacidade igual a Nível de Poder
+3, duas equivalentes ao seu Nível de Poder +2, duas
equivalentes ao Nível de Poder +1 e uma equivalente ao Nível
de Poder.
Exemplo: Continuando a construção da Good Hope, primeiro temos
que definir os níveis das Capacidades que ela terá. Como ela tem um
nível de Poder Regular (+1), ela terá uma capacidade em Ótimo
(+4), duas Capacidades em Bom (+3), duas Capacidades em Razoável
(+2) e uma Capacidade em Regular (+1)
Desse modo, vamos começar a distribuir os níveis das Capacidades,
começando pela pior, Regular (+1), que vai em Energia: não é que
a Good Hope seja uma nave pronta para explodir, mas como uma nave
auxiliar, ela não possui motores potentes (lembre-se da Falha de
Projeto). Em seguida, optamos para colocar a melhor Ótimo (+4) em
Escudos: os Escudos protetores da Good Hope são excelentes,
assim como todas as peças utilizadas na mesma. As duas Capacidades
Boas (+3) vão para Armamentos e Radares: a Good Hope é bem
capaz de lidar com ameaças facilmente, tanto no quesito de
localizá-las quanto de evitá-las. Por fim, as Capacidades Razoáveis
(+2) sobram para Tripulação e Comunicação: a Tripulação terrana
ainda sofre ocasionalmente ao usar o equipamento arconita, mas já
consegue se virar. Quanto às Comunicações, eles conseguem enviar
mensagens básicas e se virar de maneira geral.
Manobras e Equipamentos
As Manobras e Equipamentos equivalem às Façanhas de um personagem
de Fate Acelerado e são construídos da mesma maneira. Ela representam
tanto equipamentos especiais implementados na nave quanto Manobras (de
combate ou não) na qual os componentes da Nave são melhor treinados.
Toda nave possui o mesmo número de Manobras iniciais, 3.
Exemplo: Agora está na hora de decidir as Manobras que a Good
Hope possui. No caso, decidimos por apenas uma (assim podendo
deixar duas em aberto para o futuro), que é a Adaptação Para
Operadores Humanos. Como essa nave é uma nave originalmente
Arconita, todo personagem que não conhecesse a tecnologia Arconita
(ou seja, sem Treinamento Especial na mesma) sofreria um
redutor -2 nos testes relacionados à mesma. No entanto, os
personagens que utilizem a Good Hope não sofrem tal redutor,
devido às adaptações feitas por Perry Rhodan na mesma.
Setores, Estrutura e Dano Estrutural
A Estrutura representa danos leves que podem ser rapidamente
absorvidos, equivalendo ao Estresse de um personagem de Fate
Acelerado. Uma nave zera seu Estresse se tiver tempo de permanecer
parada por alguns minutos para que sua Tripulação faça reparos (sem
necessidade de Testes). O Valor em Estrutura depende do total de
Setores que a nave possui, o qual veremos abaixo.
Já o Dano Estrutural representa danos mais graves, sofridos pela
nave em combate. Esses danos são sérios, e exigem testes de
Tripulação ou Profissão adequados para que possam ser reparados, e
ainda assim leva algum tempo (mesmo tempo para curar uma Conseqüência
de mesmo nível).
Toda nave é dividida em Setores, sendo que cada Setor pode prover um
determinado fator vantajoso para os personagens. Normalmente, cada
Setor é associado a uma das Capacidades, mas isso não é
obrigatório. Nenhuma nave pode ter mais Setores que a somatória dos
bônus de suas Capacidades, e cada setor Adiciona um nível de
Estrutura à nave. Além disso, cada Setor possui um par de
Condições chamadas Avariada e Destruída. Cada Setor, ao ser
atingido diretamente (veja abaixo, em Combate), pode absorver 2 pontos
de Estresse na Estrutura ao marcar cada uma das Caixas. As Condições
basicamente representam o seguinte:
- Avariada: o Setor em Questão está bem danificado. O uso de seus
equipamentos será submetido a um redutor de -2;
- Destruída: o Setor em Questão está totalmente destruído, e não
pode ser utilizado até que seus equipamentos sejam reparados ou
substituídos;
Para reparar-se um Setor Avariado, deve-se rolar Tripulação ou
Profissão contra dificuldade Razoável (+2) (imaginando que o
personagem tenha as peças à disposição), enquanto um Setor Destruído
exige testes contra dificuldade Ótimo (+4)
Segue abaixo uma lista de Setores Possíveis e suas Capacidades
Associadas: nenhuma nave pode ter mais Setores associados ao mesmo que
o bônus da Capacidade em questão. Não é necessário adquirir todas
elas, e várias delas podem ser adquiridas, mas apenas um personagem
poderá fazer um teste em um determinado Setor. Para efeito de
deslocamento humano, cada Setor é considerado uma Zona.
- Peças de Artilharia (Armamentos): permite a um personagem que
esteja nesse Setor realizar um ataque por conta própria, rolando as
perícias adequadas (normalmente Atirar)
- Centro de Comando (Comunicação): permite a um personagem aqui
realizar testes para coordenar as ações de outros personagens (por
meio de Comando)
- Centro de Pilotagem (Tripulação): permite a um personagem aqui
realizar testes para Pilotagem da nave
- Centrais de Força (Energia): permite que um personagem obtenha
Energia adicional, Criando Vantagens para obter Energia
adicional
- Suprimentos (Qualquer uma): permite adicionar suprimentos
Extras para a nave, o que pode facilitar testes de reparo e afins
- Centros computacionais (Radares/Comunicação): nesses centros,
o personagem pode processar informações obtidas por meio dos Radares
e de Comunicação e com isso obter informações adicionais;
- Camarotes (Tripulação): indica que a nave possui Camarotes
amplos que permitam um fácil descanso e restauração das forças
físicas e mentais da tripulação, de modo que a moral das tropas seja
mais ampla
- Escudos Defensivos: (Escudos): Esse reforço dos Escudos
permite a nave resistir melhor a disparos
- Ala Hospitalar: (Tripulação) Pode ser usada para curar doenças
e problemas na tripulação
- Centro de Pesquisa: (Tripulação/Comunicação): Essa ala permite
investigar eventos e fazer simulações de maneira segura.
- Hangar: (Qualquer): Essa ala representa um hangar onde pode
estar uma ou mais naves, além de outros veículos. Normalmente, cada
Hangar pode guardar naves de Nível de Poder de até, no máximo, dois
níves abaixo do Nível de Poder abaixo, além de um certo número de
botes espaciais (Nível de Poder Ruim (-1)), prontos para
ação. Outros veículos são armazenados como Suprimentos
- Compensador Estrutural (Energia/Escudos): auxilia evitando a
detecção da mesma;
- Detector de Abalos (Energia/Radares): auxilia a localizar
naves que estejam saindo do hiperespaço
O Mestre pode criar novos setores, sendo que cada Setor deve oferecer
uma bonificação para aquele que estiver no mesmo
Exemplo: Vamos definir então agora a Estrutura, Dano
Estrutural e Setores da Good Hope. O Dano Estrutural é o
mesmo das Conseqüencias de um personagem de Fate Acelerado: um
Suave (2), um Moderado (4) e por fim um Severo
(6).
Antes de definir os Setores, vamos definir a Estrutura: ele possui o
equivalente a 15 em bônus nas Capacidades (+1 + (2 x +2) + (2 x +3) +
+4), com um total de 15 pontos de Estrutura portanto.
Agora falta dividir os Setores:
- Central de Força (Energia)
- Central de Comando (Comunicação)
- Ala Hospital (Tripulação)
- Camarotes (Tripulação)
- Centro de Pesquisa (Comunicação)
- Escudos Defensivos (Escudos)
- Hangar x3 (Escudos)
- Detector de Abalos (Radares)
- Centro Computacional x2 (Radares)
- Peça de Artilharia x3 (Armamentos)