Wonderland no Seisou (Guerra no País das Maravilhas)
Uma Aventura de Loose Threads
A Companhia de personagens de Contos de Fadas desajustas segue procurando o Desejo de seus Corações. Em certo momento, eles fazem uma pausa em um bosque com um riacho, onde eles podem descansar e recaptular os eventos de suas últimas aventuras.
Cedo ou tarde, entretanto, eles verão um Coelho Branco, vestido em roupas da era da Regência, correndo como se estivesse fugindo de lobos, olhando desesperado para o relógio que traz em seu bolso:
“Oh, puxa vida! Novamente atrasado! Pelos meus bigodes! Dessa vez estou frito e cozido, com uvas passas e marinara! É realmente tarde!
Se a Companhia não o seguir, pode ser que não exista aventura, ou então arrume uma outra forma deles chegarem ao País das Maravilhas.
Se a Companhia o seguir, eles repararão que o Coelho entra por uma toca que, apesar de estreita, parece permitir que todos entrem na mesma. Entretanto, tão logo o último entre, eles cairão por um grande buraco…
A queda no Buraco do Coelho não é perigosa ou irá provocar danos aos personagens, mas durante a queda, dê uma noção do quão lisérgica é a situação: reflexos em espelhos podem conversar com os Personagens, brinquedos podem tentar os Atacar e qualquer coisa maluca e interessante pode acontecer. Dê a cada um a chance de aproveitar essa queda.
Ao chegarem ao final da mesma, eles cairão em um Cogumelo gigante, que funcionará de travesseiro e os personagens se verão diante de um Gato estranho e listrado, com um sorriso até de certa maneira sinistra, gargalhando…
“Puxa vida, há anos não via tamanho bando de patéticos peripateticando por aí!”
Ele começará a fazer pilhéria com cada um dos personagens, em especial “atacando” diretamente em suas tensões (“Pela Arma ou Pela mente, como devo governar? Um bufão de mente fraca e patético ao usar uma espada?”). Se for o caso, realmente force a Tensão dos personagens. Caso venha a ser atacado, o Gato Cheshire irá sempre utilizar sua Façanha Não parece que estou mais lá que cá? para fugir para outras árvores. Depois de alguns turnos fazendo troça com a Companhia, ele irá voltar-se com o mesmo sorriso quase (?!) maníaco para a Companhia e dizer:
“Se seguiram o Coelho, certamente devem estar sabendo dos problemas aqui no País das Maravilhas. Ou não… Afinal de contas, eu sou maluco. Assim como vocês são malucos e todo mundo por aqui é maluco. Neuroatípico. Maluco. Lunático. Pinél. Doidinho. Ding-Dong-Não-Tem-Ninguém-Em-Casa.”
Se perguntarem sobre os problemas no País das Maravilhas, o Gato irá olhar de maneira vaga para o céu, virará com a barriga para cima, a cabeça ainda olhando-os normalmente e dirá…
“Bem, parece que vocês apenas são uns peripatéticos que seguiram o Coelho por nenhuma razão melhor que não simplesmente por que sim. Isso é bom: continuem seguindo o Coelho. A casa dele fica ali!”
E apontará para todas as direções com as patas e a cauda… Se questionarem ele para dar a direção certa, ele irá dizer simplesmente:
“Não posso me controlar… Eu sou maluco, esqueceram? Mas minha cauda, ela nunca mente, menos quando precisa mentir, quando diz a verdade, o que torna-se uma mentira…“
Ele apontará uma direção com a cauda, e os personagens chegarão na Casa do Coelho, mas não terão muito tempo para admirar-se, pois verão ele vestido como antes, acrescido de uma espécie de poncho com um símbolo de um coração e um colarinho ao estilo Luis XV. Novamente correndo despirocado.
“Ai Deus! A Audiência! A Rainha! É hoje, é hoje! Ela vai me cortar a cabeça! É hoje que ela me corta a cabeça! Estou muito, muito, muito atrasado!”
Novamente, tente deixar claro que é uma perseguição frenética: o Coelho conhece como andar nesse local maluco e não fará a menor questão de parar para dar orientações. Se conseguirem agarrar o Coelho, ele vai deixar claro que “EU! ESTOU! MUITO! ATRASADO!” e que só falará a hora que chegar ao Castelo da Rainha de Copas.
Se os personagens seguirem com o Coelho, eles chegarão próximo ao Castelo, onde um Chapeleiro estranho os observará!
“Por Deus, que maravilhoso presente de Desaniversário! A Companhia aqui! Mas vamos, a Rainha espera a todos para sua audência e sempre podemos tomar um chá de Desaniversário depois!”
Sim: como tudo e todos ali, ele é doidinho. Mas ele fala a verdade: os personagens poderão ver todo o tipo de criatura entrando no castelo, de pequenas flores a grandes pássaros, até mesmo o Dodo está lá.
Ao entrar, eles verão que a Rainha de Copas terá outras pessoas próximas a ela, como o Chapeleiro, o Rei de Copas (um homem mirradinho e muito cauteloso ao lidar com a esposa), a Rainha Branca e a Rainha Vermelha de uma parte mais distante do País das Maravilhas e outras criaturas estranhas.
A Rainha de Copas está, como os personagens devem imaginar se conhecem a história, completamente colérica por alguma razão.
“SILÊNCIO!!!! Chegou aos meus ouvidos que um povo estranho está atacando o nosso País por alguma razão! Se isso for verdade, tenham certeza, digo: CORTEM-LHE AS CABEÇAS! E se alguém estiver pactuado com esse povo, também terá sua cabeça cortada! Qualquer um que traga pistas ou uma solução para isso será agraciado com poder, já que minhas amigas Branca e Vermelha também estão com esse problema em seus reinos!”
- Problema: alguma população estranha está invadindo o País das Maravilhas
- Solução: descobrir quem eles são, suas motivações e dar um jeito nesse conflito
Os personagens verão uma série de cartas de baralho e peças de xadrez derrubadas no chão. As peças são similares a pessoas, mas com distinções que as identificam como tais: cavalos sendo cavaleiros com suas lanças partidas, peões pessoas com vestes rasgadas e assim por diante.
Todos eles dirão o seguinte:
“Estávamos em nossos próprios afazeres quando, mais do que de repente, estranhos homens vestidos de branco (de preto) me atacaram. Depois disso, eles permaneceram onde eu estava, até que alguns deles entregaram para um deles estranhas pedras que tiravam de seus cintos e depois foram embora. O que ficou com tais pedras colocava-as em seu cinto em certas formações, e isso parecia o deixar mais forte.”
Deixe claro que parte das vítimas foram atacadas por homens de branco e outras por homens de preto. De resto os acontecimentos são iguais.
Se algum dos personagens desejar maiores informações, eles perceberão na confusão um homem, vestido com vestes bem diferentes e muito elegantes, como uma espécie de robe está observando a tudo. Ele aparenta ser a única pessoa sensata na sala, com a exceção da Companhia.
Quando os jogadores se aproxmarem do mesmo, eles notarão que o mesmo parece com um monge, sendo ele careca e usando roupas sobrias. Ele irá sorrir para os personagens, como se soubessem que os mesmos são diferentes:
“Vamos sair daqui… Essa balburdia não levará eles a local algum.”
Os personagens irão se retirar para o lado de fora do Castelo e o monge irá falar.
“Me chamo Sansa, ou Nikkai, como é meu nome monástico, e sei quem são esses homens: são samurai de muito longe, ao Leste, e estão guiando parte do seu povo para um novo local. Acredito que eles imaginavam que esse reino estivesse vazio, e quando viram as pessoas aqui, decidiram atacar, considerando eles inimigos. Claramente eles não perceberam que estavam atacando estrangeiros.”
Esse monge irá então contar que o reino de onde ambos os homens (os tais samurai) vieram estava passando por muita fome, e então eles emigraram procurando terras livres para ocupar. Obviamente houve uma confusão e isso trouxe a confusão.
Sansa diz que conhece um dos líderes desses samurai e que ele pode ajudar os personagens a parar a invasão, e que está disposto a guiar os personagens ao mesmo para parlamentar.
Se os personagens, após isso, decidirem explicar a situação de Sansa para as Rainhas, todos serão paramentados com capas similares às do Coelho Branco, tornando-os Arautos da Rainha de Copas, o que lhes dá poder para negociar em nome da Rainha.
De qualquer modo, Sansa e o grupo começarão a se embranhar no estranho In-Between que se formou no País das Maravilhas
Embora na prática o País das Maravilhas como um todo possa aparentar um grande In-Between, devido ao caos e a loucura, o verdadeiro In-Between dessa aventura é um local tranquilo, afastado da loucura do País das Maravilhas. O Goban1
Depois de algum tempo caminhando para o Norte com o monje Sansa, a Companhia alcança um grande espaço que parece um descampado vazio, formado por estradas retas de cor preta, que formam cercados quadrados onde pode-se ver campos de arroz e ocasionais florestas de cerejeiras florescendo. Alguns trabalhadores ficam dentro de tais cercados, e conforme os personagens vão caminhando, eles vêem ocasionalmente samurai vestidos de branco, todos com vestimentas estranhas, uma pedra branca presa à faixa que usam.
Curiosamente não existem monstros no sentido exato da palavra no Goban. Mesmo os monstros mais perigosos podem ser tratados como parte das populações. Crie Monstros baseados nas populações, em especial usando os Oni, Kitsune e Henge.
Apesar do caminho ser reto, ele é longo de um ponto a outro, e pode ter desníveis que tornam o caminho cansativo para aqueles desacostumados com longos esforços. Peça a todos um teste de Vigor, dificuldade começando em Medíocre (+0) e aumentando em 1 a cada tentativa. Os personagens que falharem estarão Cansados, com uma invocação Gratuíta para cada vez que falharem que o Narrador pode usar a qualquer momento.
Outro perigo sério é a Cortesia. Os povos do Goban são corteses, mesmo aqueles belicosos dificilmente serão descorteses. Ações descorteses, como ignorar ou não oferecer uma chance de rendição honrada, não aceitar um desafio justo ou recusar de maneira acintosa comida ou bebida, poderá marcar os personagens como Descorteses. Cada Invocação que a Companhia tenha nesse Aspecto colocado neles aumenta em +1 todas as dificuldades relacionadas a qualquer ação social que não vise limpar sua honra diante dos povos do Goban.
Os personagens verão um velho senhor, em trajes Monásticos. Ele se identificará como Sakiyamuni, e pedirá por comida e bebida. Imaginando que os personagens estejam dispostos a sacrificar parte de sua comida e bebida, o Monge explicará algum dos segredos que os personagens encontrarão adiante, como sobre As Pedras de Poder. Entretanto, esse monge é Protegido pelos Henge: qualquer tentativa de agressão ou simplesmente o deixar à míngua marcará os personagens como Descorteses, sendo especialmente mal-vistos por qualquer Henge que venham a encontrar;
Quando passando por uma floresta, os personagens verão o que parece um garoto com caninos grandes, um chifre na testa e usando tangas de animal, segurando um tacape. Ele é Shiguya, o filhote de um dos líderes dos Oni, e deseja provar que é forte. Ele desafiará os personagens a um combate um a um contra o mais forte deles. Os personagens, entretanto, notarão que, apesar de ser entusiasmado e cheio de energia, ele não é tão forte quanto pensa. Se os personagens simplesmente o enfrentarem e derrotarem ele, o humilhando, eles passarão a ser Marcados pelos Oni, pela Descortesia de atacar e humilhar alguém mais fraco. Se entregarem a luta, não lutando para valer, eles ficarão à mercê de Shiguya, e ele precisa provar sua força, banhando seu tacape em sangue (um Sacrifício de Vitalidade), deixando os demais ir. Se ele for derrotado de maneira honesta, e o grupo for sensato ao ponto de indicar que ele tem potencial (o que é um fato) eles conseguirão ser vistos pelos Oni como pessoas sábias e poderosas, sendo Protegidos pelos Oni
Em certo momento, encontrarão um homem com uma longa barba chamado Wang Zhi, que carrega consigo a lâmina de um machado e explicará que ele passou mais de cem anos no alto da montanha próxima, vendo dois Henge se divertindo por meio de um jogo de tabuleiro, e que ele perdeu a noção do tempo e adormeceu, acordando muito tempo depois e perdendo sua família, que desapareceu. Ele implora por ajuda, pois quer saber onde sua família está. Além disso, ele precisa de um novo cabo para seu machado.
Os personagens podem conseguir isso na mesma montanha onde Wang Zhi adormeceu. A rota será tranquila, mas demandará alguns testes para encontrar os Henge. Eles estarão em um novo jogo e poderão desafiar os jogadores no jogo. Caso um deles não seja bem-sucedido, ele irá adormecer até que alguma condição seja cumprida, como uma Maldição. Porém, se os jogadores forem bem-sucedidos, eles revelarão que Wang Zhi foi adormecido por um Kitsune travesso que servia os Henge. Os Henge, em um pedido de perdão, oferecerão um cabo novo, feito de uma madeira especial que irá ajudar Wang Zhi em sua tarefa de reencontrar sua família.
Em certo momento, os personagens encontram dois monges em uma encruzilhada, aparentemente cada um de um dos lados do conflito, um monge branco e um monge preto. Ambos estão diante de um jogo de tabuleiro. Eles observarão os personagens e farão perguntas estranhas e desconexas, mas sempre com um fundo filosófico. Aqui os personagens serão testados quanto à sua paciência, mais do que quanto à sua sabedoria, como na cena da lagarta em Alice no País das Maravilhas. Se os personagens forem corteses o bastante, possivelmente os monges poderão dar pistas do que os aguardam. Entretanto, uma descortesia pode os colocar em encrenca com outras populações.
Os personagens vêem uma hospedaria ao estilo oriental, chamada Ni-no-Ichi (2-1). A atendente principal da hospedaria é uma mulher bela, mas de pele completamente branca e cabelos e olhos azuis. Ela utiliza uma cartola um tanto pequena, com um plaqueta de papel com os dizeres “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man go sen-en - nesse modelo, 35000 ienes2). Ela tem como subordinada uma kitsune que parece muito à vontade em um quimono quase sumário. Boushiya-sama (senhora Chapeleira) e Kureijīkitsune (Raposa Maluca) são bem doidinhas, mas servirão aos personagens chá e comida. O problema é que elas são completamente destrambelhadas. Elas gostam de ouvir histórias. Se os personagens aceitar a cordialidade do chá (frio, já que na verdade Boushiya-Sama é uma Yuki-Onna, uma mulher das neves, e portanto qualquer bebida quente esfria rapidamente quando ela serve) e dos bolinhos e contarem boas histórias (podem ser inventadas, mas tem que envolver todos os personagens), elas irão retribuir com um item poderoso: uma Pedra de Poder que Boushiya-Sama tinha, já que ela já foi parte dos soldados do Lorde Branco. Entretanto, se os personagens forem descorteses, terão problemas, pois o Ni-no-Ichi é frequentado por todo tipo de criatura do Goban, e eles certamente serão marcados por todos como Descorteses
Narrador, essa cena pode ser pensada como similar à cena do Desaniversário de Alice no País das Maravilhas. Se tiver com adultos na mesa, o chá pode ser substituído por Saquê.
Depois de passar por toda essa aventura, os personagens chegarão até uma fortaleza em formato de tigela. Sansa irá dizer:
“Essa é Shirogoke3, a fortaleza de Mitsuhide-dono, meu senhor, o Lorde Branco!”
Uma das coisas curiosas é que eles perceberão um campo separado, em forma de prato, onde várias pessoas, vestidas de preto estão.
“Aquele é o nosso agehama, onde deixamos os prisioneiros que fazemos entre os samurai pretos. Não se preocupem, eles são bem tratados.”
Os personagens notarão que as pessoas fazem reverência profunda a Sansa e à Companhia, até que ele se aproxima de dois samurai. Eles parecem ter várias pedras similares às que Sansa possui em seu cinto, além de estarem armados com espadas. Os samurai farão uma reverência e permitirão a passagem para a Companhia entrar no Castelo.
Sansa irá explicar aos personagens toda a ética ao lidar com Mitsuhide-dono, o Lorde Branco, enquanto eles se aproximam do Salão Branco.
“Essa é a sala de Mitsuhide-dono, o Lorde Branco. Sejam corteses, não importa o que aconteça, e tragam à luz para ele quanto à confusão que os Lordes do Goban estão provocando a seus vizinhos, e como isso pode resultar em guerra.”
Os personagens, ao entrar, verão que Mitsuhide possui o mesmo estilo de vestimenta dos demais samurais, mas sua espada parece mais nobre, com leves detalhes de dragões, e seu cinto possui muitas pedras, ao menos vinte delas.
Mitsuhide fará uma discreta reverência, e Sansa irá se curvar até o chão. Deixe claro que Mitsuhide é quem manda ali.
Faça com que os personagens expliquem o que está acontecendo, e como a Rainha de Copas pretende levar guerra ao Goban. Se os personagens forem bem o bastante na interpretação, trate como um teste Medíocre (+0) de Comunicação, mas aumente a dificuldade para cada deslize que os mesmos cometerem, além de para cada caixa que tenham de Descorteses, se aplicável.
Imaginando que eles tenham sido bem sucedidos, Mitsuhide irá dizer:
“Então, a coisa ficou muito pior: já tinha lido os relatórios dos espiões e dos soldados nos enfrentamentos contra Oda Nobunaga, o Lorde Preto. Nosso maior objetivo é tomar o máximo de terra dentro do Goban, e só continuamos a batalha enquanto há ganhos. Entretanto, Nobunaga está maluco. Nossos vizinhos nunca notaram nossas batalhas porque sempre respeitamos o limite de nossos territórios. Recentemente, porém, Nobunaga começou a usar uma estratégia traiçoeira, tentando atacar por fora de nossos territórios, levando nossas batalhas aos nosso vizinhos, mesmo sabendo que os terrenos deles são horríveis para o arroz e outros plantios que nos são necessários. Precisamos o parar, antes que essa guerra se alastre por mais países e incorra em perigos para todos.”
Se os personagens toparem participar da investida contra Nobunaga, eles receberão robes brancos com o mesmo cinto de Mitsuhide, com uma pedra só.
“Esse cinto permite canalizar as Pedras de Poder que por um acaso vocẽs obtenham. Vocês a obtêm ao derrotar inimigos ou recebendo-as de aliados caídos. Devo-lhes avisar, entretanto, que não devem se arriscar a enfrentar Nobunaga de frente. Ele é traiçoeiro, e tão versado no combate e no uso das Pedras de Poder quanto eu.”
Aqui, Narrador, você tem várias opções de como lidar com essa situação:
De qualquer modo, o objetivo dos PCs, na prática, será gerar a distração que Mitsuhide precisa para lançar um ataque certeiro e romper as linhas inimigas, antes que as mesmas fiquem fortes demais.
Imaginando que tudo tenha acontecido bem, Nobunaga sofrerá uma flagorosa derrota e cometerá suicídio ritual, passando o comando das suas tropas para outros generais, que acabam com o conflito. Isso será o suficiente para que as Rainhas Branca, Vermelhe e (a contragosto) de Copas aceitem parlamentar sobre os limites do Goban para que eles não afetem os demais reinos do País das Maravilhas.
Em meio a tudo isso, Mitsuhide irá ofertar aos personagens os cintos com as Pedras de Poder com as quais começaram a batalha, tomando para si qualquer pedra que os personagens tenham obtido durante a mesma. Como se trata de um item com certo poder, obviamente Mitsuhide não pretende deixar o mesmo na mão de gaikokujins (estrangeiros), mas será grato o bastante pela ajuda e deixará claro ao doar o equipamento que usaram.
As Rainhas do País das Maravilhas poderão tornar os personagens Embaixadores do País das Maravilhas, além de oferecer algumas pistas para os Desejos dos Corações dos personagens. Em especial, a Rainha Branca, que tem lembranças do futuro, poderá dar informações interessantes, ainda que vagas.
Sansa, o Honinbo, é um dos principais serviçais de um dos Lordes do Goban, o Lorde Branco. Ele se parece com um senhor com por volta de 40 a 50 anos, careca, e sempre usa as vestes cerimoniais de monges, toda branca em honra a sua afiliação ao senhor Branco de Goban. Sempre transparece uma aura de confiança e poder. Apesar de sua aliança ao Lorde Branco, é reconhecido como sábio mesmo entre os inimigos servos do Lorde Preto, que o chama de Meijin (Brilhante), por suas capacidades
Akechi Mitsuhide, o Lorde Branco, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Branco de Goban. Normalmente é mais compenetrado, calmo e comedido, mas as recentes ações de Oda Nobunaga, o senhor do Lado Preto tem o levado a ter um tom colérico. E o mais recente evento que tem deixado Mitsuhide colérico é o fato de que Nobunaga levou a guerra para fora do Goban, saindo de seus limites e atacando tropas em deslocamento por fora, o que empre foi considerado desonrado segundo às normas da guerra do Goban. Além disso, o agehama de Nobunaga está cheio e os Samurai capturados tem sido alvo de humilhação. Isso, mais a possibilidade de uma guerra em múltiplas frentes com múltiplos inimigos (algo totalmente incomum no Goban) tem lhe deixado perturbado, ao ponto de enviar Sansa, seu melhor vassalo, procurar uma solução, mesmo que isso envolva grupos de gaikokujin
Oda Nobunaga, o Lorde Preto, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Preto de Goban. Seu objetivo é bem simples: unificar todos os habitantes de Goban sob suas pedras. Se isso quer dizer destruir todos os povos rivais, que assim seja.
Os servos Guerreiros dos Lordes de Goban sempre são vistos vestidos com as cores de seus senhores. São normalmente corteses entre si, mas ocasionalmente são guerreiros belicosos. Tiram muita força de suas Pedras de Poder, quando as tem
Boushiya teve outros nomes no passado, mas o que se sabe é que ela renegou todos eles, exceto o mais recente, Boushiya (Chapeleira) que mantém mesmo tendo outro negócio, a Casa de Chá Ni-no-Ichi. O que é estranho, já que a maioria das pessoas gosta de um chá quente, e como uma Yuki-Onna, uma Mulher das Neves, ela sempre faz seus chás de frio para completamente gelado. Gosta de histórias e faria qualquer coisa por um bom par de luvas que permitissem a ela controlar seus poderes.
Ela se veste em um quimono de tonalidades brancas e azuis claras, com detalhes em forma de flocos de neve. Seu cabelo azul claro, como os olhos, são sempre vistos debaixo de sua pequena e elegante cartola, onde um pequeno cartão diz “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man 5 sen-en - nesse modelo, 35000 ienes). Ela é louquinha de pedra, mas bastante simpática
A “serva” de Boushiya-sama na verdade é quase uma amante, mãe, filha e amiga. Como uma Kitsune, ela começou sua vida pregando peças em Boushiya-sama, quando ela tinha outros nomes. Entretanto, quando a mesma abandonou o serviço enquanto Samurai do Lorde Branco, por algum motivo ela se manteve como sua serva (alguns dizem que ela teria sido responsável pela queda de Boshiya-sama do serviço como Samurai). Ela serve como atendente na Casa de Chá, Gueixa e ocasional informante para Boushiya-sama. E é tão louquinha quanto sua senhora.
Esse monge é um dos raros monges vestidos com as duas cores do Goban, indicando que ele não possui nenhum tipo de afiliação a nenhum dos lados do conflito. Ao mesmo tempo, ele é respeitado por ambos os lados como um grande sábio
Um garotinho de pele vermelha amarronzada, usando uma pele de animal como tanga e carregando um tacape. Nada demais, se não fosse o fato de ter o tamanho do personagem mais alto e um chifre no meio da testa. Ah, e o comportamento de uma criança de 5 anos
Wang Zhi parece com ter a face de um jovem, exceto pela longa e branca barba de um senhor de muitos anos. Ele se veste com uma roupa de camponês, sem nenhum alinhamento com nenhum dos povos do Goban. Seu bem de maior importância é seu machado, ou melhor, a cabeça do mesmo
Os Dois Monges Sentados vestem-se com ambas as cores de goban, seus obi decorados com algo similar a uma Pedra de Poder, mas na forma do Yin-Yang. Eles estão apenas concentrados em seu próprio jogo, sem dar muita atenção aos personagens.
Nota: Criada segundo as regras de Nest
Conhecido pela quantidade das mesmas que existem em Goban e pelos variados poderes que oferecem, as Pedras de Poder são Pedras de Antigo Poder, que se usadas indiscriminadamente podem ser perigosas. Cada uma delas é associada a um lado ou outro dentro das Guerras do Goban, e portanto podem parecer com pedras brancas ou pretas polidas. Para terem seu poder acessado com maior facilidade, ela deve estar o máximo em contato com o corpo de seu usuário (no máximo em um cinto ou luva ou acessório similar, nunca em bolsas ou bolsos). Cada pedra possui poderes diferentes, mas o que se sabe é que quanto mais delas um guerreiro possui, mais forte ele fica.
Nota: regras de Peso originais de War of Ashes - Fate of Agaptus, parte do SRD do Fate
O Peso de um Personagem é uma indicação geral do nível de poder de um determinado personagem em relação sua oposição. Esse Peso é determinado de maneira bem simples.
Quando for resolver questões envolvendo o nível de Poder, some os Pesos de todos os personages envolvidos em cada lado. O lado que tiver o maior Peso está em vantagem.
Exemplo: A Companhia, formada pela Antiga Rainha Má Regina, por Aubergine, o Coelho Branco, pelo Príncipe Auberich Van Der Waar e por Mefistófeles o Gato que era de outra Rainha Má está enfrentando quatro Samurai. Cada personagem de ambos os lados tem Peso 1, portanto em teoria a Companhia possui Peso 4 e os Samurai também possuem Peso 4. Entretanto, as Pedras de Poder que cada um dos Samurai possuem aumentam o Peso dos Samurai em 4 (1 para cada Padra de cada Samurai), elevando o Peso dos Samurai para 8. Eles estão em vantagem, e em vantagem por 2 vezes o Peso da Companhia. Portanto, em todos os seus ataques, os Samurai podem substituir o resultado de um dos seus dados automaticamente para um (+).
A alteração nos dados devido ao Peso se aplica conforme a necessidade. O Peso sempre irá influenciar o resultado dos rolamentos de Ataque ou Defesa, mas não necessariamente em caso de ações de Criar Vantagem ou Superar. Nesse caso, o Peso pode se aplicar se for relevante para uma situação.
Goban é o nome dado ao tabuleiro do jogo de Go. Embora no passado tenham sido usados tabuleiros de até 27x27 linhas (no Go se colocam as pedras nos cruzamentos das linhas), atualmente os tabuleiros de Go são padronizados em três tamanhos: 9x9 para iniciantes, 13x13 para jogadores um pouco melhores e 19x19, o tamanho padrão e oficial em campeonatos ↩
35000 ienes equivalem a aproximadamente 250 libras esterlinas (1325 reais - cotações de 24/08/2018). Esse valor representa, aproximadamente, o valor de 10 xelins e 6 pences de 1870, corrigido pelas valorizações cambiais e inflação. 10 xelins e 6 pences é o preço da cartola do Chapeleiro Louco de Alice no País das Maravilhas, indicado no cartão que fica normalmente na cartola ↩
Shirogoke - O Goke Branco - Goke é o nome dado à tigela onde são guardadas as pedras usadas no jogo de go, chamadas de Goishi. A tampa do goke é utilizada como agehama, local onde são depositadas as pedras capturadas dos adversários. ↩
Ko, do japonês, eterninade, é uma circunstância onde uma pedra, após capturada, mantem o estado do tabuleiro similar a antes de a mesma o ser. Nas regras do go, o jogador que tem uma pedra capturada em uma situação de Ko não pode capturar a pedra que capturou a anterior, para impedir uma situação de loop infinito, ao menos imediatamente. Ele deve jogar em qualquer outro lugar do tabuleiro e, em seu próprio movimento seguinte, pode capturar a pedra em questão. Existem situações de múltiplos ko que ocorrem ocasionalmente, sendo que já foi registrado um yonko, onde haviam situações de ko em quatro partes do tabuleiro ao mesmo tempo. ↩